Версии игры «Угадай мелодию» в других странах

Прочие модели 22.02.2019

Развлекательная программа «Угадай мелодию»

Цель : доставить детям удовольствие от общения с музыкой.

Программное содержание :

1. Учить детей по слуху определять и называть знакомые произведения;

2. Развивать музыкальный слух, умение различать произведения разного жанра;

3. Воспитывать волевые качества: выдержку, дисциплинированность;

4. Расширять музыкальные впечатления, прививать устойчивый интерес к музыке;

5. Привлечь к активному участию в развлечении и его подготовке.

Предварительная работа:

прослушивание аудиозаписей с песнями из мультфильмов и кинофильмов, изготовление ноток из цветного тонкого картона, украшений для группы, (эмблемы, три поющих веселых личика, скрипичных ключей).

Материал:

магнитная доска, магниты, три одноместные парты (игровые места), погремушки, песочные часы. Медали, грамоты и диплом для победителей и участников. Магнитофон с диском детских песен (минусовки), сладкие призы всем участникам.

Примерный перечень песен

(может меняться в зависимости от подготовленности, в соответствии с программой и возрастом детей)

Отборочный тур

1. «Дорогою добра»;

2. «Не ходите в Африку гулять» - м/ф «Айболит-78»;

3. «Песенка друзей» - из м/ф «Изумрудный город»

4. «Веселая зарядка» - из м/ф «Зарядка для хвоста»

5. «Ужасно интересно все то, что не известно» - из м./ф «Мартышка и удав»;

6. «Колыбельная медведицы» - из м/ф «Умка»;

7. «Песня Шапокляк» - из м/ф «Крокодил Гена»;

8. «Айсберг» - песня зайца из м./ ф «Ну, погоди»;

9. «Дважды два четыре»

Песни из мультиков

1. «А как известно мы народ горячий»;

2. «Песня разбойников»;

3. «Дуэт глупого Короля и Принцессы»;

4. «Ничего на свете лучше нету»;

5. «Ох, рано, встает охрана»;

6. «Такая-сякая сбежала из дворца»;

7. «В доме № 8/16 кот живет»;

8. «Если добрый ты – это хорошо»;

9. «Неприятность эту мы переживем»;

10. «Водяной»;

11. «Антошка»;

12. «Голубой вагон»;

13. «Песня Чебурашки»;

14. «Пусть бегут неуклюже»;

15. «Спят усталые игрушки»;

16. «Кораблики»;

17. «Чему учат в школе»;

18. «Чунга-чанга»;

19. «Хвост за хвост».

Песни из кинофильмов

1. «Буратино»;

2. «Добрый жук»;

3. «Какое небо голубое»;

4. «Крылатые качели»;

5. «Романс черепахи Тортиллы»;

6. «Если долго, долго, долго»;

П есни о дружбе

1. «Большой секрет для маленькой»;

2. «Вместе весело шагать»;

3. «Если с другом вышел, в путь»;

4. «Настоящий друг»;

5. «От улыбки станет всем теплей»;

6. «Песенка друзей» - мы в город Изумрудный идем дорогой трудной.

Песни о времени года

1. «В лесу родилась елочка»;

2. «Кабы не было зимы»;

3. «Песенка о лете» ;

4. «Снежинка»;

5. «Три белых коня»;

6. «Облака»;

7. «Расскажи Снегурочка, где была».

Пе сни о животных

1. «Два веселых гуся»;

2. «Кузнечик»;

3. «Песня Мамонтенка»;

4. «Песня Мышонка»;

5. «Песня Умки»;

6. «Пропала собака»;

7. «Танец утят».

П есни с подсказками (торги):

2. Песня о девочке, которая очень любопытна и все время спрашивает: «Бабушка, бабушка, а почему?» («Если долго, долго, долго...»);

3. Песня о легендарном, военном корабле («Аврора»);

4. Песня о любимом, весеннем празднике («Солнышко лучистое»);

Ход занятия:

Ведущая: Добрый вечер, дорогие друзья! Впервые у нас проводится самая известная и популярная игра всех любителей музыки «Угадай, мелодию!» Но кто же, кто же эти счастливчики, которые станут игроками 1 тура? Да ведь это же вы, дорогие зрители! Именно из вас я сейчас выберу первых участников! Сейчас прозвучит мелодия, которую вы все хорошо знаете, и кто первый угадает ее, тот и станет 1 участником нашей замечательной игры.

И так, мелодия первая... (звучит отрывок из песни).

Дети: отгадывают.

Ведущая: Вот и первый участник самой азартной в мире игры известен - это... (называет имя ребенка). Давайте же, друзья, поприветствуем его!

Первый участник занимает свое игровое место! Прошу сюда! (Ребенок занимает место в середине группы за партой)

И так, звучит вторая мелодия, будьте внимательны! (Звучит второй отрывок)

Вот и второй участник определился – это...(называется имя второго игрока).

Прошу второго игрока 1 тура занять почетное место за игровым столом! Поприветствуем eго! А вот звучит и третья мелодия! (Ребенок, поднявший первый руку и правильно угадавший мелодию, выходит на середину группы). Наконец-то известен последний участник нашей увлекательней игры - это... (называет имя ребенка). Прошу занять свое игровое место. А где же аплодисменты зрителей.? (Звучат аплодисменты).

Сейчас я напомню всем присутствующим правила игры. Перед вами на табло: 5 категорий песен. Звучит мелодия. Тот, кто узнал мелодию, быстро берет погремушку, которая лежит у каждого на столе, и со всей сипы трясет ее. Кто сделал это первым - называет название или строчку из песни, или героя, который поет эту песню, или говорит, о чем или о ком эта песня. Правильно угадавший мелодию, получает ноту. Участник, набравший 3 ноты, выходит победителем 1 тура.

И так, пожалуй, начнем! Как же называется наша популярная игра? Давайте скажем все хором...

Дети «Угадай мелодию!»

Ведущая : Ну! Ни пуха, ни пера!

Звучит мелодия. Ребенок, верно назвавший мелодию, получает ноту, т. е. выигранное очко. Нота снимается с табло и прикрепляется к столу участника, угадавшего мелодию правильно.

Ведущая: Ну, вот и первый победитель! Поприветствуем его! А остальные не отчаивайтесь, игра только началась! Соберитесь! И так, продолжим! Напоминаю, по правилам нашей игры, игрок, правильно угадавший мелодию - получает ноту. И так, начали!

Звучит другая мелодия. Ребенок, угадавший мелодию правильно, получает ноту с табло. Табло - это железная школьная доска, категории и ноты прикреплены к ней с помощью магнитиков. Снимаются ноты очень легко, т. к. находятся на уровне детей, поэтому целесообразно выбрать помощника в помощь ведущему из числа зрителей. Его задача, - снять с табло ноту и прикрепить ее к столу выигравшего игрока. И так продолжается до тех пор, пока у кого-нибудь из участников не наберется 3 ноты.

Ведущая: Я вижу, что участники нашей игры настоящие меломаны.

Посмотрите! Никто еще не ошибся! Все внимательны и сосредоточены! Никто не хочет проиграть! Настоящие бойцы! У двоих игроков уже по две ноты! Это у... (называет имена детей). Но все-таки, кто же из них получит долгожданную победную третью ноту! И так. сейчас все решится! Звучит последняя решающая мелодия! Наконец-то! Вот он наш первый финалист! Это...

(имя ребенка). Первый почетный участник самой интересной и увлекательной игры. Кстати, как же называется эта замечательная игра?

Дети:. «Угадай, мелодию!»

Ведущая: Ну, конечно, же! Давайте, ребята поприветствуем его! (Звучат аплодисменты детей). А это наш поощрительный приз, медаль «Лучшему меломану!» Пока отборочный тур будут проходить другие участники игры, наш победитель посидит на почетном месте и подождет достойных соперников (садится на отведенное для этой цели место в центре группы).

А сейчас... «Игра со зрителями!» (Проводится любая музыкальная подвижная игра, например: «Лавата»).

Дети: играют с ведущей.

Ведущая: Игра со зрителями закончена, зрители занимают свои места! Продолжаем, отборочный тур! Сейчас определится следующая тройка игроков. И так, звучит мелодия! Вот он первый участник второго отборочного тура - ... (имя ребенка). Можешь занять свое игровое место за столом.

Кто же будет следующим? Новая мелодия! И новый победитель!

Поприветствуем его!

Дети : аплодируют.

И так далее. Всего три отборочных тура. Когда второй отборочный тур закончен и определился второй финалист, ему вручается медаль, и он занимает почетное место в середине зала рядом с первым. После второго тура также можно провести игру со зрителями, желательно тоже музыкальную, например: «Если весело живется, делай так!»

Третий отборочный тур проводится по тому же принципу. Выбран последний третий финалист. Ему вручается медаль, и он занимает свое место рядом с другими финалистами. После третьего отборочного тура проводится музыкальная подвижная игра со зрителями, например по типу «Стул есть, да никак не сесть» только с кубиками.

Ведущая: Ну вот, друзья, закончились отборочные туры.

Определились финалисты. Они то и будут участниками нашей игры. Вы, наверное, уже совсем забыли, как же называется эта интересная и популярная игра? Может быть, скажем, все вместе...

Дети: «Угадай, мелодию!»

Ведущая.: Вот сейчас-mo и начнется самая трудная часть нашей игры! Пока была лишь разминка, в которой участники пробовали свои силы. Л впереди настоящий бой!

И так, финалисты займите свои места за игровыми столами. Приготовьтесь! Тишина! Звучит мелодия! Вот и первая честно заработанная нота! Сейчас мой помощник прикрепит, ноту и... (имя ребенка), прошу зрителей не подсказывать! Иначе будет наложен штраф и игрок лишится ноты!

Дети: играют.

Звучит следующая мелодия. Ребенок, угадавший песню, получает ноту и так далее, пока у кого-нибудь из финалистов не наберется три ноты.

Ведущая: Я вижу, что финалисты отличные знатоки и любители музыки, но все-таки определился лидер - это... (имя ребенка). Сейчас, может быть, прозвучит последняя решающая мелодия! Будьте внимательны! Прозвучала мелодия - определился победитель. У кого меньше всего нот покидает игру. Может быть и так: у оставшихся двух участников по две ноты, значит, звучит еще одна мелодия и определяется, второй победитель.

Ведущая: Вот уже известны два игрока, которые продолжат игру. Это... и... (имена детей). Но, к сожалению, игра закончена для...(имя ребенка). Ничего страшного! Не отчаивайся! В следующий раз ты обязательно победишь! Ты прекрасно играл (-ла), вот тебе наш утешительный приз, и, конечно, благодарные аплодисменты зрителей, за хорошую игру! (Вручается приз под аплодисменты зрителей). Начинаем второй тур финальной игры. Этот тур самый ответственный. Нужно быть предельно внимательным и собранным. И, конечно, же, нужна тишина и поддержка зрителей. И так, внимание! Напоминаю правила второго тура. Я читаю подсказку, а наши игроки должны угадать песню. Кто ее поет и из какого она фильма или мультфильма. Начинает игру тот, у кого больше всего нот. Это... (имя ребенка). Прошу! Тишина! Читаю подсказку! Как всегда играем до трех нот!

Подсказки:

1. Песня о толстяке, который очень любит шалить и есть варенье («Смешной человечек»);

2. Песня о девочке, которая очень любопытна и все время спрашивает у бабушки:«Бабушка, бабушка, а почему...?» («Если долго, долго, долго...» из кинофильма «Красная шапочка»);

3. Песня о легендарном военном корабле («Аврора»);

4. Песня о любимом весеннем празднике («Солнышко лучистое»);

5. Песня о крепкой, верной дружбе («Если с другом вышел в путь»).

Ведущая: Ну вот, наконец-то и наш победитель! Давайте все вместе дружно поприветствуем его!

Дети: аплодируют.

Ведущая: Схватка была серьезной! И все-таки победил самый внимательный, самый быстрый, самый музыкальный, т. е. победил сильнейший!

Проигравший, к сожалению, покидает 1 игровое место. ... (имя ребенка) вел (-ла) борьбу до самого конца, борьба была упорной, но... Но ничего страшного! Мы не прощаемся надолго! Надеюсь, мы еще раз увидимся на следующей игре, которую все любят и с нетерпением ждут. А называется она...

Дети: «Угадай, мелодию!»

Ведущая: А выбывшему игроку мы вручаем утешительный приз, и, конечно, же - аплодисменты зрителей!

Дети : аплодируют.

Ведущая: А сейчас вы, конечно, догадались, будет «Супер-игра!» Вот мы и дождались финала нашей прекрасной, увлекательной, зажигательной игры. Ия предлагаю нашему победителю «Супер-игру!» Думаю, что... (имя ребенка) справится, потому что позади три тура и два поверженных соперника. А впереди - победа! Наш победитель закалился в бою и его не испугать пятью мелодиями, которые сейчас прозвучат. Их нужно быстро угадать и назвать! Напоминаю правила «Супер игры!» сейчас прозвучат отрывки из произведений разного жанра, узнал жанр музыкального произведения - называешь его! Не у гнал - говоришь «дальше». Вот песочные часы! Твое время - пока сыпется песок из верхнего отдела в нижний. И так, приготовься! Соберись! В зале тишина! Начали! Переворачивает песочные часы. Одна за другой звучат мелодии.

Ребенок: играет.

Ведущая : поторапливает ребенка.

Ведущая: Я знала! Знала! Что... (имя ребенка) победит! Я просто была в этом уверена! Вот он наш победитель! Победитель игры «Угадай, мелодию!» и победитель «Супер-игры!» (выводит на середину зала).

Спасибо тебе за прекрасную игру! А сейчас - призы в зал! Звучит мелодия, под которую две девочки выносят на подносах призы: медаль, сладкий приз и еще что-нибудь (по усмотрению педагога).

Ведущая: Мы от всей души поздравляем победителя! И вручаем ему вот эту медаль (показывает зрителям). Вот этот диплом (показывает), где написано, что победителю игры «Угадай, мелодию!» и «Супер-игры!», настоятельно рекомендуют поступить в музыкальное училище!

Ведущая: Ну, вот и закончилась наша музыкально-развлекательная игра! Спасибо всем за внимание! И до следующей встречи - на самой азартной и увлекательной игре...

Все вместе: «Угадай, мелодию!»

Продюсер(ы) Андрей Разбаш (1995-1999) (1)
Юрий Николаев (1995) (1)
Лариса Синельщикова (2003-2005, с 2013) (2-3)
Александр Любимов (2003-2004) (2)
Илья Кривицкий (с 2013) (3)

«Угада́й мело́дию» - российская телепередача на «Первом канале ». Ведущий Валдис Пельш проверяет «музыкальную грамотность» участников игры и оценивает её по курсу Центробанка России . Из трёх игроков только одному удается поучаствовать в суперигре, где ему предстоит за 30 секунд отгадать семь мелодий. В студии играет живой оркестр.

Производством программы «Угадай мелодию» занимается группа компаний «Красный квадрат » (с 2013 года), ранее программа производилась телекомпанией «ВИD » .

История

Телеигра является последним проектом, воплощённым телеведущим и журналистом Владиславом Листьевым .

В конце 1994 года Листьев вместе со своим коллегой и другом Юрием Николаевым стали разрабатывать идею новой музыкальной передачи на будущем телеканале ОРТ . Первым кандидатом на роль ведущего этой программы стал вокалист группы «Браво » Валерий Сюткин , но тот отказался, считая, что это приведёт к распаду музыкального коллектива . По рекомендации Сюткина Владислав Листьев посетил концерт группы «Несчастный случай » и заметил там одного из её участников, Валдиса Пельша . Листьев пригласил Пельша в телекомпанию ВИD и объяснил ему свою концепцию передачи, основанную на американском формате «Name That Tune (англ.) русск. », которая была одобрена последним . Далее Листьев подключил к работе режиссёра Аллу Плоткину и руководителя Национального академического концертного оркестра Республики Беларусь Михаила Финберга .

Первые съёмки телеигры состоялись в марте 1995 года, спустя две недели после убийства Владислава Листьева . Изначально Валдис Пельш не справлялся с работой ведущего в кадре (так, первые два пилотных выпуска не понравились руководству программы и впоследствии были стёрты) , но вскоре начал осваиваться. Данный съёмочный цикл проводился в течение 40 дней подряд, за это время сняли 143 выпуска - это является одним из уникальных случаев в истории не только самой программы, но и российского телевидения в целом . По контракту с телекомпанией ВИD Пельш не имел права появляться в сторонних проектах ОРТ .

Передача выходила с 3 апреля 1995 по 1 июля 1999 года на ОРТ и с 27 октября 2003 по 1 июля 2005 года на «Первом канале» . В обоих случаях выход программы прекращался по разным причинам. Во-первых, и в 1999, и в 2005 годах было замечено существенное снижение рейтингов программы, на что, по мнению Валдиса Пельша, могла повлиять её однообразность . Другая причина заключается в том, что фирма-правообладатель Sandy Frank Entertainment стала требовать от телекомпании ВИD крупную сумму денег - они считали, что телекомпания приобрела именно идею их передачи, а не лицензию на неё . ВИD отказался платить требуемую сумму ввиду прошедшего в России в 1998 году экономического кризиса .

С 20 ноября 1999 по 12 августа 2000 года в эфир с перерывами выходила похожая телепрограмма «Угадай и компания » (Угадайка ) с немного изменённым форматом . В итоге данную передачу было решено закрыть по причине низких рейтингов, поскольку кардинально новую концепцию программы зрители попросту не воспринимали .

С 12 июля по 28 декабря 2008 года на «Первом канале» выходил похожий по формату проект «Можешь? Спой!», где заданием было продолжить строчку в популярной песне . Несмотря на статьи в прессе, где указывалось на сходство нового шоу с «Угадай мелодию» , а ведущего Дмитрия Шепелева журналисты по экспрессии в кадре сравнивали с Валдисом Пельшем, а по чувству юмора - с Иваном Ургантом , шоу не смогло повторить успех «Угадай мелодию» - программа стартовала с рейтингом 3.2 и долей 14.6, заняв лишь 56 место в сотне наиболее популярных программ за период с 7 по 13 июля 2008 года .

Со 2 по 11 января 2013 года, после длительного перерыва в трансляции, вышли новые праздничные новогодние выпуски «Угадай мелодию» . После этого в адрес руководства «Первого канала» поступили многочисленные просьбы оставить программу для постоянного показа, о чём свидетельствовали комментарии на сайте и форуме канала. 8 января того же года руководство «Первого канала» сообщило, что программа скоро вернётся в эфир на постоянной основе, также пообещав, что её трансляция будет осуществляться в выходные дни . 8 марта 2013 года вышел очередной праздничный выпуск, а с 30 марта программа стала выходить еженедельно на постоянной основе. С этого же времени права на распространение формата «Name That Tune» за рубежом перешли к британской компании FremantleMedia . В телеигре стали принимать участие только актёры, деятели культуры и шоу-бизнеса и лица, так или иначе аффилированные с телеканалом . При этом с 6 июля по 3 августа 2013 года вышли три выпуска с участием обычных людей.

С 2014 по 2017 год программа выходила с перерывами в течение первой половины года, с января по июнь . В настоящий момент передача транслируется ежегодно только на новогодних праздниках.

Поскольку компания-дистрибьютор не принимает активное участие в съёмках программы, в «Угадай мелодию» имеется ряд признаков, отличающих передачу от оригинала. Среди них можно отметить студийное и графическое оформление передачи, а также стиль ведения игры Пельшем: приравнивание курса рубля к единице случайной валюты (в первой версии и новогодних спецвыпусках третьей версии) и периодическое обращение к зрителям в скрытую камеру , если кто-либо из игроков не сразу, или вообще не рискует нажать на кнопку, чтобы дать ответ .

Первый тур

Участвуют три игрока. Предлагается четыре категории музыки по четыре мелодии в каждой (четыре «ноты »). Стоимость «нот» различная - от 15 до 100 рублей в «Угадай мелодию» и «Угадай мелодию-3» и от 500 до 1500 рублей в «Угадай мелодию-2». После выбора ноты звучит мелодия без слов. Участнику требуется первым вспомнить, что это за мелодия, нажать на кнопку и ответить. При правильном ответе стоимость «ноты» зачисляется на табло участника, который имеет право выбирать уже следующую категорию. Если игрок ошибся, его «штрафуют» - две мелодии он пропускает и находится вне игры.

Мелодии не могут звучать бесконечно, рано или поздно музыка перестаёт играть, и в этом случае «нота» остаётся неразыгранной. Не все категории и ноты могут разыгрываться в первом туре, по его окончании участники не выбывают.

В 2019 году в первом туре появилось новое правило: после того, как прозвучит одна из мелодий, блогер и пародист Кирилл Нечаев исполняет эту песню в образе трёх известных музыкантов. Участник, угадавший мелодию, должен также угадать образ, который показывает Нечаев. Если он справляется с этим заданием, его очки, заработанные за угаданную мелодию, удваиваются.

Второй тур

Правила во втором туре схожи с правилами первого, но теперь в категориях нет «нот». При выборе одной из четырёх категории сразу начинает звучать музыка, и пока она играет, соответственно, увеличивается и стоимость мелодии. Начинается с 50 р. в «Угадай мелодию» и «Угадай мелодию-3» и 1500 р. в «Угадай мелодию-2», за одну секунду возрастает примерно на 10 и на 3 р. соответственно. В каждой категории четыре мелодии и своя стоимость.

Если никто не угадывает мелодию, она остаётся не разыгранной, но приз, обычно, существенно возрастает. В конце второго тура игру покидает тот участник, у которого меньше всего заработанных денег.

Третий тур

Третий тур существенно отличается от предыдущих. Ведущий даёт двум оставшимся игрокам подсказку для мелодии - о чём эта песня. После этого начинаются импровизированные «торги» - игроки говорят друг другу, с какого количества нот они смогут угадать эту мелодию («Я угадаю эту мелодию с семи нот…», «А я - с шести…» и так далее). Можно назвать любое число нот от 7 до 3. «Торги» начинает тот, у кого больше денег на счету. Дальше ситуация развивается, как на аукционе : до наименьшего числа нот. Участник в любой момент может прекратить «торги» и отдать право угадывать мелодию сопернику («Угадывай!»). Торги прекращаются автоматически, если кто-то сказал, что угадает мелодию с трёх нот. На рояле, находящемся в студии, проигрывают количество нот, на которых остановились торги. После этого игроку необходимо угадать. Если отвечает правильно - получает один балл. Если нет - балл получает его соперник. Игра идёт до тех пор, пока кто-либо не наберёт три очка. Набравший три очка участник выходит в суперигру, другой же участник покидает игру.

Суперигра

Все деньги, заработанные на предварительном этапе игры (в «Угадай мелодию-2» - сумма заработанных денег всех игроков), в любом случае остаются у игрока. Участник должен угадать 7 мелодий за 30 секунд. Если он сомневается на одной из мелодий, то может пропустить её и вернуться к ней позже. Ошибаться нельзя. Участник проигрывает, если:

  • Ошибается, угадывая мелодию;
  • Истекают 30 секунд.

Если участник угадал все мелодии, он считается абсолютным победителем и его приз увеличивается. Сумма, на которую возрастает приз - 500 р. в «Угадай мелодию» и «Угадай мелодию-3» и 10 000 р. в «Угадай мелодию-2».

В конце каждой игры «Угадай мелодию» игрок уходит из студии через подиум, а Пельш растворяется в толпе оркестра. Звучит музыка программы. С «Угадай мелодию-2» ведущий уходит через подиум вместе с игроком.

В конце каждой игры «Угадай мелодию-2» седьмую мелодию суперигры (даже если игрок не дошёл до неё) исполняет эстрадный певец, певица или группа.

Рекорды

Абсолютный минимум (до 100 рублей)

  • 97 рублей - Светлана Никулова (23 августа 1995 года)
  • 75 рублей - Лариса Рубальская (12 сентября 1995 года)
  • 40 рублей - Александр Домогаров (25 октября 1995 года)
  • 95 рублей - Татьяна Савина (31 октября 1995 года)
  • 84 рубля - Алла Хащук (26 февраля 1996 года)

Крупные выигрыши (от 1 000 рублей)

Крупные выигрыши (от 30 000 рублей)

  • 32 025 рублей - Дмитрий Голубев (21 ноября 2003 года)
  • 30 819 рублей - Анна Миронова (5 декабря 2003 года)
  • 30 246 рублей - Марина Мельникова (17 декабря 2003 года)
  • 31 715 рублей - Татьяна Арно (Дана Борисова)¹ (30 декабря 2003 года)
  • 30 572 рубля - Оксана Ходина (19 января 2004 года)
  • 30 894 рубля - Валерий Ермаков (8 февраля 2004 года)
  • 30 250 рублей - Александр Лойе (30 мая 2004 года)
  • 31 224 рубля - Алика Смехова (17 сентября 2004 года)
  • 30 489 рублей - Мария Одинцова (17 ноября 2004 года)
  • 31 308 рублей - Надежда Бызова (23 ноября 2004 года)
  • 32 032 рубля - Анатолий Терещенко (24 ноября 2004 года)
  • 30 016 рублей - Михаил Ширвиндт (28 декабря 2004 года)
  • 32 266 рублей - Лаура Шарова (18 января 2005 года)
  • 32 731 рубль - Татьяна Мартиросян (14 февраля 2005 года)
  • 31 497 рублей - Олег Зудин (2 марта 2005 года)
  • 31 569 рублей - Марат Башаров (9 марта 2005 года)
  • 30 539 рублей - Дмитрий Слепичев (7 апреля 2005 года)
  • 30 008 рублей - Ирина Комиссарова (27 июня 2005 года)
  • ¹ - Дана Борисова , проигравшая в третьем туре, появляется в финале.

Абсолютный рекорд (от 33 000 рублей)

Категории

Категории в игре бывают именные (то есть песни одного исполнителя или композитора), тематические (песни о каком-либо явлении, предмете, чувстве, людях), жанровые или категории песен из какого-то определенного времени (70-е, 80-е, 90-е и так далее). У некоторых категорий может быть несколько вариантов, поэтому ведущий всегда уточняет, о чём песни в каждой категории.

Список музыкальных категорий

  • «О, Алла!» - песни Аллы Пугачёвой ;
  • «Великолепная Лайма» - песни Лаймы Вайкуле ;
  • «Капитан Немо» - песни Вячеслава Бутусова и группы «Наутилус Помпилиус» ;
  • «Филипп Лучезарный» («Филиппомания») - песни Филиппа Киркорова ;
  • «Зона Любэ» («Атас») - песни группы «Любэ »;
  • «Браво» - песни группы «Браво» всех периодов;
  • «Девочка с плеером» - песни Земфиры Рамазановой ;
  • «Любовь - волшебная страна» (Ещё раз про любовь) - песни о любви;
  • «Я на солнышке лежу…» - песни об отдыхе;
  • «Миллениум хит» - хиты, вышедшие в свет не ранее 2000 года. Эта категория существовала в 2003-2005 гг.
  • «Первый канал» - музыкальные заставки передач Первого канала .

Пародии

Награды

Версии игры «Угадай мелодию» в других странах

Примечания

  1. ТВ В ЛИЦАХ. Электрический шоумен (неопр.) . Аргументы и факты (11 июня 1996).
  2. Режиссер «Бедной Насти» Алла Плоткина: «Если зрителям не понравится кто-то из персонажей нашего сериала, его… задерет медведь…» (неопр.) . Факты и комментарии (30 января 2004).
  3. Эрнст: "Разбаш был ренессансным героем - режиссер, ведущий, монтажер, продюсер" (неопр.) . Труд (24 июля 2006).
  4. Угадай мелодию (неопр.) . Красный квадрат .
  5. Победители «ТЭФИ-1997» (неопр.) . Фонд «Академия российского телевидения ». - Национальный телевизионный конкурс «ТЭФИ». Проверено 20 августа 2017.
  6. Пельш вновь загадает нам мелодии (неопр.) . Комсомольская правда (14 октября 2003).
  7. Интервью. Валерий Сюткин (неопр.) . Эхо Москвы (17 марта 2002).
  8. История успеха Валерия Сюткина (неопр.) . Радио Дача (2 декабря 2009).
  9. С ГЛАЗ ДОЛОЙ - ИЗ СЕТКИ ВОН (неопр.) . МК-Бульвар (6 июня 2007).
  10. 20 лет передаче «Угадай мелодию» (неопр.) . Эхо Москвы (5 апреля 2015).
  11. Михаил Финберг: ТВ не смотрю, живу музыкой (неопр.) . Союзное вече (25 ноября 2015).

Чтобы дальнейшие действия приобрели некоторый смысл, сформулируем задачу, которую будет решать наше приложение, назовем его "Угадай число". Суть приложения в том, что программа случайным образом "загадывает" число от 0 до 100, а пользователь должен угадать это число. При каждом вводе числа, программа сообщает пользователю результат: введенное число больше загаданного, меньше или же "Ура, победа!" число угадано.

Разрабатываемое приложение выполняет свои функции только когда видимо на экране, когда оно не видимо его работа приостанавливается, т. е. имеем дело с приложением переднего плана. Для выполнения всей работы достаточно определить одну активность в приложении, фоновые процессы не предусмотрены.

В процессе создания проекта, мы назвали его ProjectN, среда разработки подготавливает необходимые папки и файлы. Полный иерархический список обязательных элементов проекта можно увидеть на вкладке Package Explorer (аналогичную информацию предоставляет вкладка Project Explorer), иерархия полученных папок и файлов для нашего проекта изображена на рисунке ниже.


Структура проекта ProjectN

В настоящее время нас будет интересовать назначение нескольких файлов и папок.

Рассмотрим папки:

  • папка src - содержит файлы с исходным кодом на языке Java. Именно в этой папке размещаются все классы, создаваемые в процессе разработки приложения. Сейчас в этой папке в пакете com.example.projectn размещается единственный класс FullscreenActivity.java. Этот класс определяет главную и единственную активность в этом приложении. Имя пакету присваивается в процессе создания приложения в поле Package Name, использовать com.example не рекомендуется, т. к. пакет с таким именем нельзя загрузить в Google Play. Часто рекомендуют использовать в качестве имени пакета название сайта программиста, записанное в обратном порядке, можно просто использовать свои имя и фамилию. Последнее слово в имени пакета формируется автоматически и совпадает с именем проекта. Имя файлу присваивается в процессе создания приложения на этапе настройки активности. Имя определяется в поле Activity Name.
  • папка gen - содержит java-файлы, которые не требуется изменять и лучше вообще не трогать. Эти файлы генерируются автоматически. Нас может заинтересовать файл R.java он содержит идентификаторы (ID) для всех ресурсов приложения.
  • папка res - содержит структуру папок ресурсов приложения, рассмотрим некоторые из них:
    • layout - в данной папке содержатся xml-файлы, которые описывают внешний вид форм и их элементов, пока там находится только activity_main.xml;
    • values - содержит XML файлы, которые определяют простые значения, таких ресурсов как, строки, числа, цвета, темы, стили, которые можно использовать в данном проекте;
    • menu - содержит XML файлы, которые определяют все меню приложения.

Рассмотрим файл AndroidManifest.xml - файл в формате xml, который описывает основные свойства проекта, разрешение на использование ресурсов устройства и др. Сразу после создания приложения файл AndroidManifest.xml выглядит так, как показано на рисунке ниже.


Рассмотрим подробно файл манифеста.

Первый обязательный элемент является корневым элементом файла, должен содержать обязательный элемент и все остальные элементы по необходимости.

Рассмотрим основные атрибуты этого элемента:

  • xmlns:android- определяет пространство имен Android, всегда должен иметь значение: "http://schemas.android.com/apk/res/android". Обязательный атрибут.
  • package- полное имя пакета, в котором располагается приложение. Обязательный атрибут. Имя должно быть уникальным, может содержать заглавные и строчные латинские буквы, числа и символ подчеркивания. Однако начинаться должно только с буквы. Для избежания конфликтов с другими разработчиками рекомендуется использовать имя вашего сайта (если он есть) записанное в обратном порядке. В нашем случае пакет имеет имя "com.example.projectn" и наше приложение не удастся разместить в Google Play (но мы на это и не претендуем). Внимание: если Вы опубликовали свое приложение, Вы не можете менять имя пакета, т.к. имя пакета служит уникальным идентификатором для приложения и в случае его смены приложение будет рассматриваться, как совсем другое и пользователи предыдущей версии не смогут его обновить.
  • android:versionCode- внутренний номер версии приложения не виден пользователю. Этот номер используется только для определения является ли одна версия более современной по сравнению с другой, больший номер показывает более позднюю версию.
  • android:versionNumber- номер версии, является строкой и используется только для того, чтобы показать пользователю номер версии приложения.
  • android:shareUserID, android:sharedUserLabel, android:installLocation- эти атрибуты в нашем файле манифеста не представлены, про их назначение можно почитать по ссылке .

Рассмотрим элемент , который показывает совместимость приложения с версиями Android. Основные атрибуты:

  • android:minSdkVersion- указывает значение минимального уровня API, необходимого для работы приложения. Система Android не позволит установить приложение, если уровень API ниже, чем уровень, указанный в этом атрибуте. Внимание: если этот атрибут не указан, система установит значение по умолчанию равным "1", которое означает, что приложение совместимо со всеми версиями Android. И в случае, если приложение не совместимо со всеми версиями, установка пройдет на любую версию Android, а во время работы приложение сломается, когда попытается обратиться к недоступным элементам API. Поэтому необходимо всегда указывать значение этого атрибута.
  • android:targetSdkVersion- указывает уровень API целевой платформы Android приложения, если этот атрибут пропущен, по умолчанию принимается значение android:minSdkVersion.
  • android:maxSdkVersion- указывает максимальное значение уровня API, под который разрабатывалось приложение. Если значение этого атрибута ниже, чем уровень API соответствующий версии Android, на которую устанавливается приложение, то система не позволит установить такое приложение. Если внимательно посмотреть на файл манифеста, можно заметить, что данный атрибут в нем отсутствует. На самом деле разработчикам не рекомендуются задавать значение этого атрибута. Во-первых, это значение будет препятствовать использованию приложений на новых версиях Android при их появлении, несмотря на то, что все новые версии полностью обратно-совместимы. Во-вторых, стоит иметь ввиду, что задание этого атрибута может привести к тому, что приложение будет удалено с устройства после обновления Android до более высокого уровня API.

Рассмотрим элемент , который является обязательным элементом манифеста, полностью определяет состав приложения. Представляет собой контейнер для элементов , , , (и не только), каждый из которых определяет соответствующий компонент приложения. Содержит набор атрибутов, действие которых распространяется на все компоненты приложения. Рассмотрим атрибуты элемента , представленные в манифесте:

  • android:allowBackup- определяет разрешение для приложения участвовать в резервном копировании и восстановлении. Если значение этого атрибута false, то для приложения никогда не может быть создана резервная копия, даже если проводится резервное копирование всей системы целиком. По умолчанию значение этого атрибута равно true.
  • android:icon- определяет иконку для приложения целиком, а также иконку по умолчанию для компонентов приложения, которая может быть переопределена атрибутом android:icon каждого компонента. Задается как ссылка на графический ресурс, содержащий изображение, в нашем случае значение этого атрибута равно "@drawable/ic_launcher".
  • android:label- определяет видимый для пользователя заголовок приложения целиком, а также заголовок по умолчанию для компонентов приложения, который может быть переопределен атрибутом android:label каждого компонента. Задается как ссылка на строковый ресурс, в нашем случае значение атрибута равно "@string/app_name".
  • android:theme- определяет тему по умолчанию для всех активностей приложения, может быть переопределен атрибутом android:theme каждой активности. Задается как ссылка на стилевой ресурс, в нашем случае значение атрибута равно "@style/AppTheme".

На самом деле у элемента гораздо больше атрибутов, чем нам удалось рассмотреть, найти полный список атрибутов с описаниями можно по ссылке .

В приложении всего одна активность, других компонентов нет, в связи с этим элемент в манифесте содержит ровно один элемент и больше никаких других элементов не содержит. Рассмотрим элемент , который определяет активность. Для каждой активности обязательно необходим свой элемент в манифесте. Рассмотрим атрибуты элемента , представленные в манифесте:

  • android:name- определяет имя класса, который задает активность. Значение атрибута должно полностью определять имя класса с указанием пакета, в котором располагается класс. В нашем случае атрибут имеет значение: "com.example.projectn.MainActivity". Можно использовать сокращенную запись ".MainActivity", в этом случае добавляется имя пакета, определенное соответствующим атрибутом элемента .
  • android:configChanges- перечисляет изменения конфигурации, которыми может управлять активность. Если конфигурация меняется во время работы, то по умолчанию активность останавливается и перезапускается. Если же изменение конфигурации указано в этом атрибуте, то при появлении этого изменения активность не перезапускается, вместо этого она продолжает работать и вызывает метод onConfigurationChanged(). В нашем случае атрибут имеет значение "orientation|keyboardHidden|screenSize", т. е. при смене ориентации экрана, смене размера экрана и изменении доступности клавиатуры не произойдет перезапуск активности.
  • android:label- определяет видимый пользователю заголовок активности, если он отличается от общего заголовка приложения. Задается как ссылка на строковый ресурс, в нашем случае значение атрибута равно "@string/app_name"(т.е. можно было и не задавать).
  • android:theme- определяет тему активности, если она отличается от общей темы приложения, заданной соответствующим атрибутом элемента . Задается как ссылка на стилевой ресурс, в нашем случае значение атрибута равно "@style/FullscreenTheme".

На самом деле у элемента гораздо больше атрибутов, чем нам удалось рассмотреть, найти полный список атрибутов с описаниями можно по ссылке .

В манифесте для нашего приложения элемент содержит ровно один элемент: , определяющий типы намерений, которые может принимать активность. Этот элемент содержит два элемента: и .

Первый элемент определяет действия, которые проходят в фильтр намерений, при этом должен содержать хотя бы один элемент , в противном случае ни один объект-намерение не сможет пройти через фильтр и активность не возможно будет запустить. Элемент имеет единственный атрибут android:name="android.intent.action.MAIN" .

Второй элемент определяет имя категории в фильтре намерений. Имеет единственный атрибут android:name="android.intent.category.LAUNCHER" .

На этом разбор манифеста приложения закончим, подробно с описанием всех элементов этого файла можно познакомиться по ссылке .

Чаще всего, при создании приложения приходится иметь дело с папками src , res/layout и res/values , т.к. там находятся основные файлы проекта.

Настройка интерфейса приложения

Для начала необходимо определить какие элементы графического интерфейса нам нужны, как эти элементы будут располагаться на форме и каким образом будет реализовано взаимодействие с пользователем.

Так как приложение очень простое, то и интерфейс особой сложностью отличаться не будет. Нам потребуется поле для ввода чисел (TextEdit), текстовая метка для вывода информации (TextView) и кнопка для подтверждения введенного числа (Button). Располагать элементы интерфейса будем друг под другом, сверху информационная часть, ниже поле ввода, кнопку разместим в самом низу приложения. Взаимодействие приложения с пользователем организуется очень просто: пользователь вводит число в поле для ввода и нажимает кнопку, читает результат в информационном поле и, либо радуется победе, либо вводит новое число.

Если пользователь вводит правильное число, то приложение предлагает ему сыграть снова при этом кнопка будет играть роль подтверждения, а в информационное поле будет выведено приглашение к повторной игре.

Для формирования интерфейса будем работать с файлом res/layout/activity_main.xml.

Зададим табличное расположение компонентов на форме, для этого выберем вкладку Layouts, найдем там TableLayout и добавим его на форму.

Теперь начнем добавлять элементы интерфейса, будем использовать графический режим правки.

Во-первых, нам необходимо добавить информационное поле. Для этого на панели =Palette= выбираем вкладку Form Widgets, на этой вкладке найдем поле TextView, перенесем в окно приложения, разместим в первой строке таблицы (TableLayout ).

Во-вторых, нам потребуется поле ввода информации, на вкладке Text Fields найдем текстовое поле Number и разместим во второй строке таблицы.

В-третьих, вернемся на вкладку Form Widgets, выберем там элемент Button и добавим в третью строку таблицы.

После настройки интерфейса можно заглянуть в файл activity_main.xml , в этом файле прописано, что используется TableLayout и дано описание каждой из трех строк.

Теперь необходимо наполнить наши элементы интерфейса смыслом, нам понадобится текст для общения с пользователем, при программировании под Android существует практика разделять ресурсы и код приложения. Для хранения любых строк, которые могут понадобиться приложению, используется файл strings.xml. Хранение всех строковых ресурсов в этом файле серьезно облегчает локализацию приложения на другие языки.

Данные переменные будут выполнять следующие задачи:

  • app_name установит "видимое" название приложения;
  • behind, ahead, hit оповестят пользователя об его успехах в игре;
  • play_more и try_to_guess установит название кнопки, которое объяснит её функции;
  • input_value пригласит пользователя к вводу числа;
  • error сообщит о неверном вводе.

Настроим текст в информационном поле. Для этого на вкладке Properties в правой части окна выберем элемент textView1 (это и есть наше информационное поле, имеет смысл придумать ему более осмысленное имя). Найдем свойство Text, подставим в него значение строки с именем try_to_guess. Аналогично можно настроить текст, которым нас будет приветствовать кнопка, только в этом случае надо работать с элементом button1.

Реализация логики приложения

Приступим непосредственно к программированию, работать будем с файлом src/com.example.projectn/MainActivity.java .

Класс MainActivity является наследником класса Activity и в нем уже реализован метод onCreate(), который запускается при первоначальном создании активности, нам потребуется его дополнить, но об этом чуть позже.

Мы предполагаем программно менять информацию в поле TextView , получать значение из поля EditText и обрабатывать события нажатия на кнопку Button , поэтому необходимо объявить соответствующие переменные, как поля класса MainActivity :

TextView tvInfo;
EditText etInput;
Button bControl;

Чтобы не было ошибок, необходимо импортировать пакет android.widget, который содержит все элементы графического интерфейса: import android.widget.*;

На самом деле среда разработки подскажет, что делать.

Теперь необходимо связать эти переменные с элементами интерфейса, уже добавленными нами в activity_main.xml, сделать это необходимо в методе onCreate(), а для получения уже созданного элемента интерфейса воспользуемся методом findViewById(). Итак в метод onCreate() добавим следующие строки:

tvInfo = (TextView)findViewById(R.id.textView1);
etInput = (EditText)findViewById(R.id.editText1);
bControl = (Button)findViewById(R.id.button1);

Метод findViewById() возвращает объект класса View, который является общим предком для всех компонентов пользовательского интерфейса, для того чтобы избежать возможных ошибок в скобках перед вызовом метода указываем до какого конкретно компонента необходимо сузить возможности объекта View.

Пришло время выполнить обработку нажатия на кнопку. Вернемся к файлу activity_main.xml в графический режим редактирования, выберем элемент Button и на вкладке со свойствами элемента найдем свойство On Click и запишем в него onClick - имя метода, который будет обрабатывать нажатие на кнопку.

Эти же действия можно выполнить в фале activity_main.xml :

В файл MainActivity.java, в класс активности необходимо добавить метод:
public void onClick(View v){...}

Имя метода не обязательно должно быть onClick(), главное, чтобы оно совпадало с именем, указанным в свойстве On Click.

Нам потребуются две переменные:

  • целочисленная для хранения загаданного числа (случайное число от 1 до 100);
  • логическая для хранения состояния закончена игра или нет.
Обе эти переменные имеет смысл объявить как поля класса активности, первоначальные значения присвоить в методе onCreate.

Получить целочисленное значение из поля ввода, можно с помощью следующей конструкции:
Integer.parseInt(etInput.getText().toString())

Изменить значение текста в информационном поле можно с помощью следующей конструкции:
tvInfo.setText(getResources().getString(R.string.ahead));

В данном случае в информационном поле появится значение строкового ресурса с именем ahead.

Осталось реализовать логику приложения в методе onClick().

Задания для самостоятельной работы:
Разумеется предложенная в приложении реализация не идеальна, требует доработок:

  • Что произойдет, если кнопка будет нажата до ввода какого-либо числа? Скорей всего приложение будет остановлено, необходимо как-то отслеживать этот вариант развития событий и адекватно реагировать. Предлагаем поработать самостоятельно над этой проблемой.
  • Что произойдет, если пользователь введет число меньшее нуля или большее 100? Скорей всего приложение обработает этот ввод, но было бы лучше, если бы появилось сообщение о том, что введенное число не удовлетворяет условиям задачи.
  • Как завершить приложение? И надо ли это делать?
  • Предлагаем подумать, как еще можно улучшить приложение и реализовать эти улучшения.

Package com.example.projectn ; import android.os.Bundle ; import android.app.Activity ; import android.view.Menu ; import android.view.View ; import android.widget.* ; public class MainActivity extends Activity { TextView tvInfo; EditText etInput; Button bControl; int guess; boolean gameFinished; @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState ) { super. onCreate(savedInstanceState); setContentView(R . layout. activity_main); tvInfo = (TextView )findViewById(R . id. textView1); etInput = (EditText )findViewById(R . id. editText1); bControl = (Button )findViewById(R . id. button1); guess = (int )(Math . random()* 100 ); gameFinished = false ; } @Override public boolean onCreateOptionsMenu (Menu menu ) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater(). inflate(R . menu. main, menu); return true ; } public void onClick (View v ){ if (! gameFinished){ int inp= Integer . parseInt(etInput. getText(). toString()); if (inp > guess) tvInfo. setText(getResources(). getString(R . string. ahead)); if (inp < guess) tvInfo. setText(getResources(). getString(R . string. behind)); if (inp == guess) { tvInfo. setText(getResources(). getString(R . string. hit)); bControl. setText(getResources(). getString(R . string. play_more)); gameFinished = true ; } } else { guess = (int )(Math . random()* 100 ); bControl. setText(getResources(). getString(R . string. input_value)); tvInfo. setText(getResources(). getString(R . string. try_to_guess)); gameFinished = false ; } etInput. setText("" ); } }

Кто такой Акинатор? Это древний джинн, каким-то чудом оказавшийся на воле после многих тысяч лет, проведенных в лампе. Конечно, за это время привычный ему мир порядком изменился. Но Акинатор не стал удивляться, а быстренько научился пользоваться интернетом, скачал оттуда информацию обо всем на свете и даже создал для себя специальное приложение, в котором мог бы похвастаться своими знаниями. Всем, кто заходит на его сайт, Акинатор предлагает сыграть в свою любимую игру.

Для этого тебе необходимо загадать любого персонажа – например, Кота Леопольда, певицу Уитни Хьюстон, актера Тома Круза – которого джинну надо будет угадать, задавая тебе уточняющие вопросы. Например, существует ли твой персонаж на самом деле, жив ли он еще или умер, мужчина это или женщина. Некоторые вопросы могут показаться весьма странными. Например, носит ли твой персонаж обувь или есть ли у него мобильный телефон. Но все это дает Акинатору необходимые крупицы информации, чтобы собрать из них цельный образ. Джинн располагает огромной базой имен, среди которых ему за ограниченное количество попыток нужно выбрать правильный вариант. И это у него получается далеко не всегда. Некоторых персонажей Акинатору приходится отгадывать с двух, а то и с трех раз. А кого-то он может попросту не знать. Но у тебя всегда есть возможность добавить неизвестное Акинатору имя в его список, тем самым сделав джинна еще умнее. В последней версии была добавлена опция загадывания не только людей, но и предметов. Так что теперь играть с Акинатором стало еще увлекательнее! Проверь, со скольки попыток джинн угадает такие простые вещи, как телевизор или подушка!



Рекомендуем почитать

Наверх