Создание текстуры для готовой модели. Создание текстур в Photoshop

Для Windows Phone 05.07.2019
Для Windows Phone

Maya 3D Paint является, конечно, хорошим инструментом, но его часто бывает недостаточно. Иногда нужны более сложные инструменты редактирования для рисования текстур, и в этом нам может помочь Photoshop или другие редакторы изображений. Давайте я покажу вам, как р исовать текстуры Мауа например в программе Photoshop. Мы выделим нашего персонажа, и перейдем в UV Texture Editor. Выбираю UV Texture. И сейчас мы видим мою развёртку для этого персонажа.

Я могу экспортировать её как изображение, для этого я перейду в Polygons/ UV Snapshot. И затем я должен заполнить эту форму. Тут уже есть название файла. Итак, я иду в мою папку Source Image и назову файл Mapping. Мы дали во такое имя общего характера. Теперь я выберу размер, мне нужно примерно 1000, поэтому я оставлю 1024 на 1024 и сохраню соотношение сторон.

Затем я могу выбрать цвет UV развертки. И затем, указать формат изображения. У нас есть все стандартные форматы изображений. Я буду использовать JPEG, потому что это проще всего. Теперь мы можем нажать OK, и моя карта экспортируется в папку. Давайте перейдем в Photoshop и откроем ее. Я иду в File/ Open и найду здесь файл Mapping. Открываю его. Итак, вот наша развертка, и мы можем использовать её в качестве основы для рисования новой текстуры.

Я могу просто создать новый слой и начать рисовать. Так, скажем, я хочу, чтобы персонаж был голубым, например мы можем выбрать вот такой небесно-голубой цвет. И я могу просто нарисовать все части персонажа, которые будут окрашены этим цветом. Я могу использовать кисть, или использовать более глобальный инструмент и просто выбрать заливку.

Очень часто вам будет нужно рисовать по референсу, и гораздо удобнее постоянно видеть его при этом. Самый простой способ сделать это - инвертировать изображение и умножить его. Позвольте мне показать вам, что я имею в виду. Я выбираю слой Background, на котором расположена моя карта, выбираю Image/ Adjust/ Invert. Затем выберу мой уровень и нажму Multiply. Это покажет каркас поверх моего цвета, и так мне будет намного проще рисовать.

Если я хочу покрасить ноги в синий цвет, я могу сделать это заливкой, и возможно мы хотим, чтобы руки и кисти были тем же цветом. Также у меня есть внутренняя часть моего рта. Возможно я хочу, чтобы она была красного цвета, возможно темно-красного, вот такого. Таким образом, мы можем рисовать по карте или использовать различные инструменты. Если я хочу, я могу добавить к нему шум или что-то еще, чтобы придать ему немного больше фактуры.

И это вещи, которые вы не сможете сделать в Maya 3D Paint. Вы не сможете сделать материал с помощью добавления текстур или помещения изображений. Если я хочу поместить изображение на мою карту, я должен вставить его сюда. Так, скажем, мы хотели сделать персонажу брюки. И мы можем, конечно, использовать для этого нашу развертку. Давайте просто сделаем прямоугольное выделение. Вот отверстия для рук. Давайте выделим область немного ниже и выберем темно-серый или даже темно-синий цвет. Или возможно такой, серовато-синий.

Вот так. Это будет его брюками, и затем мы можем сделать заливку. И если мы захотим, мы можем сделать тоже самое для ног и ступней. Если мы хотим сделать ему черную обувь, мы можем это сделать. Вот обувь персонажа. Давайте сделаем подошвы черными. Затем, давайте сделаем верхнюю часть обуви более светлым серым цветом, вот таким.

И мы просто занимаемся добавлением цвета. Но если я хочу, я могу добавить текстуру. Я могу нарисовать всё, что захочу. Скажем, я могу нарисовать подобие ромба в центре на груди персонажа. Возможно это будет логотип или что-то вроде этого. Видите, я могу сделать огромное количество разных вещей в Photoshop, это очень хороший способ рисовать текстуры.

Когда я закончил, я должен сохранить получившееся изображение, и оно станет текстурой. Я выключаю Background, потому что я не хочу отображать развертку, и просто сглаживаю изображение. Теперь давайте сохраним его. File/ Save as, назовем наш файл просто Texture. И сохраним его как JPEG, готово. Теперь вернемся в Мауа.

У меня есть эта текстура на персонаже. Если я выделю его, войду в Attribute Editor и выберу материал Body в Сolor, то мы увидим, что у меня есть файл charactershape_color.iff. Если я открою его, то мы увидим то, что мы нарисовали в прошлый раз в 3D Paint. Я больше не собираюсь использовать 3D текстуру

Я собираюсь использовать ту текстуру, которую я создал в Photoshop.. Я перейду вот сюда в папку Source Images и затем просто выберу файл Texture и у нас появилось то, что мы создали. Давайте откроем его. Она применилась к модели. Теперь мой персонаж имеет текстуру, которую я создал. Если мы хотим, мы можем также посмотреть на нее в UV редакторе. И если я нажму на нашего персонажа, то видим что все ему соответствует.

Это отличный способ передавать текстуры между редактором изображений и Мауа. Вы можете использовать его для создания некоторых интересных текстур для своего собственного персонажа.

Надеемся, вы уже успели опробовать на своих фотографиях текстовые эффекты, о которых мы рассказывали в прошлых статьях. Сегодня мы займемся текстурами. Текстура - это рисунок, характерный для того или иного материала. Любые объекты, которые нас окружают, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно узнать объект. Подобная идентификация происходит на подсознательном уровне. Если в Photoshop создать рисунок поверхности объекта, то у зрителя обязательно будет возникать ассоциация с этим объектом. Поэтому текстуры часто используются как элементы оформления разнообразных изображений, в том числе и фотографий.

Мех леопарда

Для формирования текстуры меха леопарда прежде всего создайте новое изображение в режиме RGB размером 200x100. Используя соответствующие образцы цвета на палитре инструментов, измените цвета переднего плана и фона. Для переднего плана установите черный цвет, а для фона - светло- коричневый. Воспользуйтесь инструментом Paint Bucket для заливки изображения фоновым цветом. Активизируйте инструмент Brush и задайте его основные настройки: Master Diameter - 16 и Hardness - 100%. Нарисуйте на изображении пятна леопарда. Изменяйте диаметр кисти в процессе работы, чтобы пятна были разного размера.

Следите за тем, чтобы пятна не повторяли друг друга по форме и находились на разном расстоянии друг от друга. Примените к изображению фильтр Gaussian Blur, чтобы придать пятнам естественность и избавиться от резких очертаний. В настройках фильтра установите значение параметра Radius равным 1. Теперь добавим на текстуру мех. Для этого поочередно применим два фильтра: Add Noise и Motion Blur. Первый служит для добавления шума на изображение. Этот фильтр незаменим при создании текстур и во многих других случаях. Выберите фильтр из группы Noise и задайте такие значения его параметров, как показано на рис. 1.

Примените фильтр Motion Blur. Этот интересный фильтр применяется в основном для создания эффекта быстрого перемещения. Размытие происходит в заданном направлении, благодаря чему складывается впечатление движения объекта. Примерно так выглядят фотографии автомобилей, снятых в движении на большой скорости. Мы же воспользуемся им для создания меха. Установите такие значения параметров, как показано на рис. 2. Такая текстура очень эффектно смотрится в качестве рамки для фотографии (рис. 3). Эта рамка была создана описанным выше методом, после чего к слою был применен эффект Bevel and Emboss.

Джинсовая текстура

В 1853 году в США, где в то время бушевала "золотая лихорадка", немецкий торговец Леви Страусс (Levi Strauss, или Levi"s) продал золотоискателям штаны, сшитые из особого типа ткани, которая ранее использовалась для парусов. Новые крепкие штаны быстро обрели популярность. Так родились джинсы, о которых спустя полтора века после изобретения знает вся планета. Предлагаем вам создать свою собственную джинсовую текстуру, которая прекрасно подойдет для оформления фотографий с молодежных вечеринок, походов и туристических поездок.

Создайте новое изображение в режиме RGB размером 200x200. Установите синий цвет в качестве цвета переднего плана и залейте им изображение. Примените к изображению фильтр Halftone Pattern из группы Sketch. Он предназначен для перерисовывания исходного изображения в полутоновое. Цвета полутонов определяются исходя из активных, в данное время основных, цветов Photoshop. Данный фильтр применяется не так часто, однако есть и интересные варианты его использования, как, например, в нашем случае. В настройках фильтра установите следующие значения параметров: Size - 1, Contrast - 5, тип рисунка - Dot. Благодаря этому мы получим заготовку для текстуры, которая пока не слишком похожа на джинсы. Но мы только в начале пути. Используем фильтр Grain для добавления на изображение шума. Используйте такие параметры: Intensity - 100, Contrast - 38, тип шума - Regular. На первый взгляд может показаться, что полученное изображение (рис. 4) похоже на текстуру джинсов еще меньше, чем предыдущее, но это не так. Особенно если в вашем распоряжении есть мощные инструменты настройки оттенков и насыщенности цветов Photoshop. Вызовите окно Hue/Saturation и установите флажок Colorize. Используя это окно, можно изменять тон, насыщенность и яркость отдельных цветовых составляющих изображения.

Передвигая маркер Hue, вы перемещаетесь по цветовому кругу, который состоит из последовательно расположенных красного, оранжевого, желтого, зеленого, синего и фиолетового цветов. Установив флажок Colorize, вы превратите изображение в двухцветное. Оно будет состоять из белого и еще одного - по выбору - цвета. Выберите для параметра Hue значение 212, а для Saturation - 39. Текстура станет именно такой, как нам нужно - джинсовой. Чтобы сделать ее еще более правдоподобной, примените к изображению уже знакомый вам фильтр Motion Blur. Значение параметра Distance установите равным 2 пикселя, а Angle - 37. В результате на джинсовой текстуре появится строчка. Как уже было сказано выше, такая текстура как нельзя лучше подходит для оформления рамок фотографий из отпуска (рис. 5).

Мрамор

Некоторые материалы имеют довольно сложный рисунок, поэтому может показаться, что на его создание уйдет много времени. Это далеко не так. Для человека, который в совершенстве владеет арсеналом средств Photoshop, не составит большого труда создать сложный узор текстуры, используя стандартные фильтры и инструменты программы. Вот пример создания такого "сложного" материала, как мрамор. Создайте документ размером 800x800 в режиме RGB и примените к нему фильтр Difference Clouds. Этот фильтр создает некие образования, весьма похожие на облака.

Цветовая гамма облаков определяется из установленных в данный момент цветов фона и переднего плана. Эти цвета смешиваются с исходным изображением. Фильтр Difference Clouds часто применяется как первый этап создания некоторых текстур по той же причине, что и Add Noise - их вид случайный. Результат использования этого фильтра, как правило, очень сюрреалистичен, что некоторые и используют. Примените этот фильтр несколько раз - до тех пор, пока рисунок будущей текстуры не станет немного похожим на узор мрамора (рис. 6).

Чтобы лучше рассмотреть результат, вы можете увеличить яркость и контрастность изображения. Для получения мраморных прожилок необходимо подкорректировать уровни яркости. В окне Levels, передвигая маркеры либо задавая числовые значения, можно осветлять или затемнять некоторые области. Передвиньте средний ползунок в крайнее левое положение, чтобы он совпал с маркером черной точки. Корректируя уровни яркости, вы можете наблюдать результат в окне проекта - рисунок станет больше похож на мрамор, на нем появятся прожилки (рис. 7).

На этом этапе изображение необходимо окрасить в какой-нибудь цвет. Сделать это можно с помощью окна Hue/Saturation. Не забыв установить флажок Colorize, подберите значения параметров цвета. Такой материал можно использовать в качестве отделки рамки фотографии или для создания различных коллажей. Вот как с ее помощью мы преобразовали фотографию ступеней в парке (рис. 8).

Древний свиток

Людей часто привлекает необычное, то, что им не встречается на каждом шагу. Именно поэтому изображения, выполненные "под старину", всегда привлекают внимание. В этом примере мы попробуем освоить один из методов старения изображения в Photoshop и создадим текстуру древнего свитка. Создайте новое изображение размером 700x700 в цветовом режиме RGB, после чего создайте новый слой (Shift+Ctrl+N). Выберите инструмент Rectangular Marquee и выделите внутреннюю часть изображения, оставив неширокую рамку. Залейте изображение бежево-коричневатым цветом, который характерен для старой бумаги (рис. 9). Примените к изображению фильтр Add Noise и подберите подходящее значение параметра Amount. В настройках фильтра установите тип распространения Gaussian и используйте монохромный шум.

Снимите выделение и возьмите инструмент Brush. Установите большое значение жесткости и небольшой диаметр и создайте рваные края на изображении, пройдясь по периметру. Чтобы довершить изображение, необходимо затемнить бумагу в некоторых местах. Для этого подойдет инструмент Burn, который уменьшает яркость пикселей, что приводит к затемнению изображения. Работа с этим инструментом напоминает работу с кистью, поэтому он тоже имеет такие параметры, как радиус и жесткость кисти. Выберите небольшое значение параметра Hardness, небольшой диаметр кисти и закрасьте края изображения так, чтобы казалось, будто они потемнели от старости. Затем увеличьте диаметр кисти, сделайте ее более мягкой и немного затемните центр вашего древнего свитка. Это потребует от вас усидчивости. Текстура древнего свитка очень эффектно смотрится, если использовать ее в качестве фона для текста - например, для поэтических строк классика (рис. 10).

Мятая бумага

Бумага - один из материалов, который лучше всего узнается. Именно поэтому его часто используют при создании текстур. В этом примере мы уже не будем старить бумагу, а попробуем просто ее смять.

Создайте новое изображение произвольного размера в цветовом режиме RGB. Выберите инструмент Gradient и установите тип Black, White. В списке Mode выберите режим смешения Difference и проверьте, чтобы значение параметра Opacity было равным 100%. Создайте градиентную заливку на изображении под некоторым углом. Повторите несколько раз эту операцию, изменяя угол наклона градиентной заливки и ширину перехода. В результате вы получите изображение, состоящее из хаотично пересекающихся градиентов. Участки помятости возникнут там, где градиенты пересекаются, поэтому желательно добиться рисунка, на котором большинство градиентных переходов сходятся в одной точке (рис. 11). Примените к изображению фильтр Emboss. Он позволяет создавать из исходной картинки имитацию объемной лепнины, напоминающей барельеф. Особенность этого фильтра в том, что практически все изображение становится серым. Цвета есть, но только на краях и скосах. Настройки этого фильтра будут зависеть от того, какой рисунок у вас получился, а также от размеров изображения. Уверены, что вы без труда сможете подобрать настройки этого несложного фильтра. Чем больше значение Height, тем более округлые формы будут у изгибов бумаги, поэтому выбирайте небольшое значение этого параметра.

Параметр Angle определяет угол падения света на "барельеф". Параметр Amount отвечает за яркость и контрастность цветов. При малых значениях изображение уходит в сплошной серый фон, при максимальных - становится очень ярким, поэтому лучше придерживаться золотой середины. Подкорректировать эффект можно при помощи окна Brightness/Contrast. С его помощью можно сделать изображение более ярким или более темным, а также увеличить или уменьшить контрастность изображения. В данном случае для нас важно изменить яркость изображения, установив максимальное значение этого параметра. После этого мы получим ярко-белый лист мятой бумаги. Наконец, завершающий этап работы - окрашивание бумаги. С помощью настроек окна Hue/Saturation можно выбрать для бумаги любой оттенок. Текстуру мятой бумаги можно без труда использовать для того, чтобы "смять" фотографию. Для этого позаботьтесь о том, чтобы размеры текстуры совпадали с габаритами фотографии, которую вы желаете смять. Выполните этот пример вплоть до применения фильтра Emboss, но не делайте изображение более ярким, после чего откройте фотографию в Photoshop. Переместите полученную текстуру на фотографию, создав тем самым новый слой. Перейдите на палитру Layers и измените режим смешения на Linear Light. Этот режим дает максимальное преимущество цвета смешения. Значение параметра Opacity установите равным 30%. Фотография станет мятой (рис. 12).

Продолжение следует.

Сергей и Марина Бондаренко

1. Что требуется для создания текстур пака

— Архиватор, например, WinRAR

— Редактор изображений, поддерживающий прозрачность. (Стандартный paint не подойдет, нужен Photoshop, Paint.net или GIMP)

—Базовое знание этого редактора

— Другой пак текстур, который вы хотите взять за основу.

2. Для начала скачиваем ‘чистый’ текстурпак здесь —

Я вам советую для своего пака скачать стандартный пак и взять его за основу. Хотя вы можете взять любой пак.

Скачайте (желательно разархивировать), поместите его в удобное место и смотрите изображение ниже:

Первая папка (assets) – это то, что вы скачали. В дальнейшим я скажу что делать с остальными файлами (пока не трогайте их). Извлекаем папку assets в папку с таким же названием. Это и есть третья папка, с ней мы и будем работать. Вот ее содержимое:

blocks – все текстуры блоков.

effect – лучше не трогайте.

entity — там хранятся текстуры всех мобов и порталов и некоторых предметов (вроде стенда с броней).

environment — хранятся текстуры дождя, солнца и луны.

font — там хранятся важные файлы для игры (их нельзя трогать)

gui – важная папка, здесь много важных изображений. Разные внутри-игровые файлы игры. Текстуры наковальни фон ачивок и тд. и тп (в принципе, я думаю вы с этой папкой разберитесь)

items – текстуры всех предметов.

map — текстура карты (в самой игре), не мира.

misc — там находятся текстура барьера и текстура под водой.

models – текстуры брони всех видов (алмазной, железной и т.п)

painting — текстуры всех картин в майнкрафт.

particle — текстуры частиц (как выглядеть шкала голода, здоровья и т.п)

3. Изменение тексткур

Открываем папку, в которую мы извлекали содержимое пака.

Для начала открываем нужную вам папку. Например вы хотите изменить текстуру алмазного блока, значит заходим в папку blocks, потом находим diamond_block и кидаем файл в программу для редактирования (желательно PhotoShop)

Пример я буду показывать именно на этой программе. Например я хочу чтоб на алмазном блоке было лицо крипера:

Теперь меняем обложку нашего текстурпака. Находим pack.png кидаем файл в PhotoShop и редактируем. Я например сделал так:

Теперь заменяем pack.png на ваш pack.png, который вы сделали. Теперь когда заходишь в игру и в настройках выбираеш нужный текстурпак, будет видна наша обложка:

4. Проверка

Давайте уже закончим пак и проверим его. Добавляем содержимое нашей папки в новый zip-архив, название которого и будет названием пака. На моем примере название будет dsa1.zip.

Я добавил все папки и все изображения. А вообще добавлять все не обязательно, надо добавлять только то, что вы изменили. Поймите, если вы удалите изображение из вашего пака, то на его месте будет использовано стандартное изображение. А если ваше изображение от стандартного не отличается, то зачем его добавлять, он только прибавит «весу» вашему паку.

Копируем наш пак в папку texturepacks, которая находится в директории игры. Теперь включаем игру и заходим в меню текстур паков и вот наш пак:

Загружаем мир. Ну теперь давайте поставим наш алмазный блок и все проверим. Как видите все работает (наша периресованая текстурка отображается) !

Вот и все. Ваш самый простенький пак готов Вы можете, конечно, уже сейчас делать свой пак, и настраивать его лично под себя!

Идеи для следующих статей можете писать в комментариях, а если есть вопросы то пишите их также в комментариях или

Я считаю, что создавать текстур паки довольно легко, но вот многие наши пользователи не умеют это делать. Вот я вам покажу и расскажу об этом. Все сразу рассказать я не смогу, поэтому пока только первая глава.

1. Что требуется для создания текстур пака

Архиватор, например, WinRAR. (Должен у вас быть, ибо как вы Minecraft установили).

Редактор изображений, поддерживающий прозрачность. (Стандартный paint не подойдет, нужен Photoshop, Paint.net или GIMP).

- Базовое знание этого редактора.

Другой пак текстур, который вы хотите взять за основу.

- Голова, руки и терпение.

2. Разберем пак по полочкам

Я вам советую для своего пака скачать стандартный пак и взять его за основу. Скачать его можно . Хотя вы можете взять любой пак.

Скачайте, поместите его в удобное место и смотрите изображение ниже:

Первый архив слева – это то, что вы скачали. Извлечем его содержимое в эту же папку, получим второй архив – это сам пак, который по идее надо устанавливать, но он нам не для этого нужен. Извлекаем содержимое пака в папку с таким же названием. Это и есть третья папка, с ней мы и будем работать. Ознакомимся с её содержимым:

Achievement – в этой папке два изображения: bg – это текстуры для меню достижений, icons – мне неизвестно его предназначение, поэтому их можно удалить.

Armor – здесь находятся текстуры всех видов брони. При чем под цифрой 1 идут шляпа и кофта, а под 2 штаны и кеды. А изображение power – это вроде текстура заряженного крипера.

Art – в этой папке одно изображение – kz, в нем текстуры всех картин.

Environment – в этой папке хранятся изображения с текстурам явлений: дождь, снег, облака и свет.

Font – здесь хранится шрифт. Если вы играете с русификатором, сразу удалите эту папку.

Gui – важная папка, здесь много важных изображений. Items – текстуры предметов, icons – иконки интерфейса, gui – панель быстрого доступа и кнопки, background – фон для меню, unknown_pack – иконка для пака без иконки, slot – изображения для меню статистики, allitems, container, crafting, furnace, inventory, trap – игровые менюшки. Есть так же два не используемых изображения crash_logo и particles, их можно удалить.

Item – в этой папке можно встретить текстуры стрел - arrows, сундуков – chest, largechest, лодки - boat, вагонетки - cart, таблички – sign и анимацию сфер опыта - xporb. А вот door не используется, можно удалить .

Misc – здесь у нас вот что: dial – картинка для часов, explosion – анимация взрыва, mapbg –текстура карты в руках, mapicons – иконки для карты, particlefield – звездное небо, pumpkinblur – изображение, закрывающее вам обзор, когда вы носите на голове тыкву, shadow – текстура тени. Их вы можете спокойно изменять, а вот остальные изображения выполняют программные функции, поэтому изменять их надо очень осторожно, а лучше просто удалить.

Mob – здесь все текстуры мобов, вы можете их изменить или удалить.

Terrain – в этой папке текстуры солнца и луны.

Title – здесь изображения для оформления: mojang – логотип разработчика, mclogo – логотип игры в главном меню. Для чего нужно black я так и не понял. А вот bg – это интересная папочка, в которой собраны панорамы игры, которые служат фоном главного меню. Вы можете сделать свои панорамы из скриншотов, только соблюдайте названия и размеры.

Pack – иконка пака в меню выбора паков.

Pack – текстовый файл, текст которого будет написан под названием пака, в меню выбора паков .

Particles – в этом изображении собраны эффекты: дым, брызги и т.д.

Terrain – главное изображение пака, здесь собраны текстуры всех блоков игры.

3. Рисование

Открываем папку, в которую мы извлекали содержимое пака.

Для начала откроем terrain.png, как я уже сказал, это основа пака.

Я использую photoshop. Также можно использовать другие редакторы с поддержкой прозрачности.

Давайте внесем изменения. Мне например никогда не нравилась текстура булыжника, я ее изменяю. Обратите внимание: я вынес текстуру на новый слой, это чтобы я мог ее стереть, и еще я выделил текстуру, это чтобы я не вышел за границы. Хотя это уже тонкости владения photoshop, а к созданию паков не относится.

Также я изменил текстуру стекла.

Изменять можно не только terrain.png, давайте откроем items.png из папки gui.

Я хочу изменить текстуру ножниц.

Давайте дадим паку отличительные символы: откроем pack.png и pack.txt.

Я совсем немного изменил pack.png – иконку пака, ну а вы можете делать там что хотите, вставить другую картинку, например. Ну и надпись я свою добавил.

4. Проверка

Давайте уже закончим пак и проверим его. Добавляем содержимое нашей папки в новый zip-архив, название которого и будет названием пака.

Вот содержимое моего пака:

Я добавил все папки и все изображения. А вообще добавлять все не обязательно, надо добавлять только то, что вы изменили. Поймите, если вы удалите изображение из вашего пака, то на его месте будет использовано стандартное изображение. А если ваше изображение от стандартного не отличается, то зачем его добавлять, он только прибавит «весу» вашему паку.

Копируем наш пак в папку texturepacks, которая находится в директории игры. Патчить наш пак не требуется, поэтому сразу включаем игру. Заходим в меню текстур пак и вот наш пак:

Загружаем мир. Вот мой дом, и как вы видите, текстуры булыжника, стекла и ножниц стали именно такими, какими я их нарисовал.

Вот и все. Ваш самый простенький пак текстур готов. Вы можете, конечно, уже сейчас начать делать свой пак, но вам были бы полезны следующие главы учебника.

В следующих главах учебника:

- Создание текстур большего разрешения.

Создание своих текстур воды, лавы, огня и портала.

Советы по рисованию текстур.

Ответы на ваши вопросы

P.S. Эта статья была еще написана в 15:00. Но мой браузер крашнулся и текст статьи был утерян. Второй раз писал статью в Word, в 17:00 уже была готова статья, но винда крашнулась, комп перезагрузился и в результате опять весь текст был утерян. По моему, кто-то наверху не хочет чтобы я добавил эту статью.

Для того, чтобы редактировать текстуры - вам понадобиться редактор изображений с поддержкой прозрачности (paint не подойдет) и хотя бы начальные знания по пользованию этой программой. Из самых популярных это photoshop, также есть gimp и еще множество других программ.

Если у вас уже стоит подходящая программа, то вам нужно взять некоторую текстуру за основу. Если вы хотите делать все с нуля, то можно взять стандартные текстуры: (cкачиваний: 1585)

Распаковываете архив и получаете папку подпапками и картинками. Дальше вам нужно лишь найти соответствующую картинку и отредактировать ёё.

Давайте рассмотрим, структуру папок и что вы там можете найти:

terrain.png Самый важный файл - текстуры блоков. Лежит в корне
pack.png Иконка вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре.
pack.txt Подпись вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре.
ctm.png Файл для объединения блоков. Например, если поставить 2 сундука рядом, то получится двойной сундук. Или соединения стекол.
particles.png Текстуры частиц. Огоньки, эффекты от зелий и прочие маленькие штуки, которые летают в воздухе.
achievement Папка с текстурами для интерфейса и иконок достижений.
armor Папка с текстурами брони (chain - кольчужная, cloth - кожаная, diamond - алмазная, gold - золотая, iron - железная). Также присутствует файл witherarmor.png, относящийся к мобу Иссушитель и power.png - текстура эффекта, когда в вас или моба ударила молния.
art Папка содержит 1 файл с текстурами картин.
environment Папка с текстурами облаков, дождя, снега и освещения.
gui Папка с текстурами интерфейса игры, а также текстуры предметов в items.png.
item Немного особых предметов типа стрел, вагонеток, дверей, сундуков. Также есть текстура шариков опыта (xporb.png).
misc Папка разных текстур: цветовые гаммы, смена дня и ночи, освещение, текстура воды.
mob Папка текстур мобов.
terrain Луна и солнце.
title Логотип и фон в меню.

Не бойтесь экспериментов!

И не бойтесь использовать прозрачность. Лишь так можно узнать все тонкости, лишь так можно научиться делать неповторимые текстуры. Исследуйте понравившиеся вам чужие творения и не бойтесь экспериментировать сами!

Например, картины можно делать фигурными, используя прозрачность. Вы не ограничены квадратной рамкой:



Или у зомби, как и у текстур игрока есть слот под "шляпу", зная это вы можете создавать интересные текстуры, например, сделана следующая текстура зомби:

А на деле выглядит так:

Текстуры более высокого разрешения

Чтобы создать текстуры более высоких разрешений нужно или взять за основу текстуры нужного разрешения или вручную растянуть стандартные текстуры до нужного разрешения (для разрешения 32 растянуть в 2 раза, для 64 в 4 раза итд). Более никаких особых действий не нужно.

Растягивать следует без использования сглаживания, иначе получившиеся текстуры будут размытыми (если вы собрались переделывать все, то это не особо важно), например, в фотошопе при изменении размера нужно выбрать интерполяцию "По соседним пикселам":

Для Gimp нужно выбрать качество интерполяции "Никакой":

Тогда вид неизмененных блоков останется стандартным.

Случайные монстры

Можно сделать, чтобы у мобов могли быть разные модельки. Не 100 зомби одинаковых на лик, а разношерстная толпа. Например, сделаем случайные текстуры для зомби. Для этого рисуем столько текстур для зомби, сколько сможем и сохраняем их как "zombie.png", "zombie2.png", "zombie3.png" и так далее. В итоге получаем случайные текстуры для зомби. Так можно поступить с любыми мобами.



Рекомендуем почитать

Наверх