Основы ооп. Это родительская функция

Скачать Viber 28.02.2019
Скачать Viber

В этом уроке мы узнаем о первом из трёх китов ООП - инкапсуляции . Инкапсуляция (лат. in capsula; от capsula «коробочка») - размещение в оболочке, изоляция, закрытие чего-либо с целью исключения влияния на окружающее. О том, как это используется в объектно-ориентированном программировании, вы узнаете по ходу этого урока.

Свойства объектов

Вернёмся к нашей прошлой теме. Те, кто видел котиков, знают, что некоторые признаки у котиков отличаются: цвет, вес, громкость мяуканья и т.д. Такие признаки есть у всех объектов, в том числе и в наших. И в ООП они называются свойствами объектов . Давайте приведем примеры таких свойств для котиков:

  • цвет;

Давайте теперь создадим более похожий на реального котика класс:

курса ООП в PHP .

Всё это: $name, $color, $weight - свойства будущих объектов этого класса. Перед именем свойства всегда ставится модификатор доступа . В нашем случае - это public. Это слово говорит о том, что данное свойство будет доступно всем, кто работает с объектами данного класса. Есть и другие модификаторы доступа, но о них чуть ниже.

И снова сам по себе этот код сейчас ничего не выведет. Это опять - просто шаблон.

Итак, мы сделали некоторый шаблон, который вполне себе описывает котиков. Давайте теперь создадим новый объект этого класса.

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Так мы создали объект с типом Cat и вывели его с помощью var_dump().

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Как видим, в переменной лежит объект (object), и у него есть три свойства, и у всех значения - null. Давайте это исправим. Дадим нашему котику имя, покрасим и наполним его чем-нибудь, чтобы он сколько-нибудь весил. Делается это так:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Оператор -> (стрелочка, состоящая из двух знаков - "тире" и "больше") используется для доступа к свойствам объекта. В данном коде мы обратились к каждому свойству отдельно и присвоили им значения. Если теперь мы выведем $cat1 с помощью var_dump(), то получим следующее:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Как видим, это уже не ерунда какая-то, а белый Снежок, который весит три с половиной кило.

Теперь мы можем обратиться к свойству этого кота и узнать его имя.

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

И получим в результате "Снежок".

Можем создать несколько котов и задать им разные свойства:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Результат получится вполне ожидаемый:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Два разных объекта со своими значениями свойств.

Это довольно похоже на работу с массивами, как будто записываем значение по ключу.

То, что внутри объектов есть свойства - это уже проявление инкапсуляции. У объекта есть свойства, он их внутри себя содержит - вот и "капсула".

Методы объектов

Но одними только свойствами объекты не ограничиваются. Они могут иметь методы - это функции, принадлежащие конкретным объектам. Их мы описываем внутри класса, после чего эти функции становятся связаны с объектами этого класса.

Методы объявляются следующим образом:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

public - модификатор доступа к методу, говорящий о том, что его могут вызвать все, кто пользуется объектом, sayHello - имя метода, а далее идут аргументы (в нашем случае их нет), а далее - тело метода, в котором мы просто выводим строку "Мяу!";

Как мы видим, в целом методы объектов не сильно отличаются от обычных функций. При их описании мы только добавляем модификатор доступа.

Вызвать метод мы можем у созданного объекта. Давайте создадим нового кота и попросим его с нами поздороваться. Для вызова метода объекта используется такой же оператор как и для доступа к свойствам объекта ->

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Этот код выведет строку "Мяу!". Вот так вот, с нами поздоровался виртуальный кот!

Переменная $this

Да только методы - это не такие уж и простые функции. Внутри методов доступна специальная переменная $this, и в ней хранится... наш текущий созданный объект. БДЫЩЬ! Мозг взорвался:)

На деле всё не так уж и сложно. Мы можем с помощью этой переменной обращаться к другим методам и свойствам данного объекта. Например, давайте научим кота здороваться по-человечески. Пусть он будет называть своё имя. Для этого нам нужно переписать метод sayHello() следующим образом:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

И теперь, когда мы создадим новый объект кота, и попросим его с нами поздороваться, то $this->name вернёт значение свойства name у текущего объекта.

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Данный код выведет следующее:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Вот так всё просто. Надеюсь, этот наглядный пример помог вам понять, что $this - это просто текущий объект, и что $this есть только у созданного объекта.

И методы, и переменная $this - тоже инкапсуляция ! Но и на этом ещё не всё :)

Модификаторы доступа

Сейчас у нас с вами все свойства и методы объектов являются публичными - из любого места в коде, где этот объект доступен, мы можем получить доступ к этим свойствам и методам. Для того чтобы сделать свойство или метод публичным используется ключевое слово public .

Однако, есть и другие модификаторы доступа, и в этом уроке мы с вами изучим ещё один модификатор - private . Он позволяет сделать свойства и методы объекта приватными, после этого они будут доступны только внутри этого объекта.

Например, давайте изменим модификатор для свойства name:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Давайте теперь попытаемся изменить это свойство у объекта:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Мы получим ошибку:

Однако, мы можем написать публичный метод, который позволит задать данное свойство с помощью него. Назовём его setName(). Он будет брать переданную в него строку и устанавливать это значение в свойство name.

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Теперь давайте зададим имя коту с помощью этого метода:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Теперь всё успешно отработало, и кот даже сказал своё имя с помощью метода sayHello(). Однако если бы мы попытались просто вывести его имя вот так:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

то мы бы снова получили ошибку доступа.

Как вы могли заметить с помощью метода setName мы позволяем задать в свойство name только строку. Ни число, ни массив, ни что-то ещё, а именно - строку. Это хороший подход - это позволяет использовать различного рода валидации. Ведь внутри метода вы можете выполнить какие-то проверки, прежде чем положить значение в свойство. Это позволяет избежать ситуаций, когда в свойства можно засунуть любую ерунду. Такие методы как setName(), задающие значения свойствам объекта называются сеттерами .

Чтобы получить напрямую значение приватного свойства у объекта можно написать другой публичный метод, который будет просто возвращать значение этого свойства. Напишем метод getName().

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Теперь мы можем просто получить имя кота извне:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Такие методы, в свою очередь, именуются геттерами .

Модификаторы доступа - это ещё одно проявление инкапсуляции.

Конструктор

А теперь давайте возьмём и сломаем одного кота:)

Для этого мы не будем давать ему имя, и вызовем метод getName().

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Что произойдёт? Правильно - ошибка!

Ведь мы описали, что getName() всегда должна отдавать строку. А в нашем объекте возвращается null.

Можно ли как-то гарантировать, что в свойстве name всегда будет строка? Можно. Для этого существует конструктор - это метод, который вызывается при создании объекта этого класса. В принципе, это такой же метод, как и все другие, он может иметь различные аргументы. Но он обязательно вызывается автоматически при создании объекта класса, в котором он описан.

Метод-конструктор должен называться __construct. Именно так и никак иначе.

Давайте создадим конструктор для нашего кота, который будет иметь обязательный аргумент $name с типом строка.

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Конструктор принято объявлять в начале класса, после объявления свойств, но перед другими методами.

Теперь чтобы создать кота с именем Снежок мы должны передать аргумент при создании нового объекта:

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

И вот что сейчас произошло: аргумент, переданный в круглые скобки, был передан в метод __construct(). Там это значение установилось в свойство объекта name.

Если мы сейчас попробуем узнать имя этого кота, то мы его получим.

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

А давайте теперь мы попробуем по-старинке создать кота без имени, не передавая аргументов при создании объекта.

Код доступен только после покупки курса ООП в PHP .

Мы получим ошибку.

Здесь написано, что в конструкторе ожидается 1 обязательный аргумент, а мы не передали ни одного.

Таким образом, мы получили класс котов, объекты которого нельзя создать без имени. И именно так и должно быть в мире - у всех котиков должны быть имена. Согласитесь, такой мир был бы гораздо лучше чем тот, в котором мы живём. Ну так вот в программировании, мы способны построить такие миры, какие сами пожелаем. И это круто:)

Подводя итог, можно сказать что инкапсуляция - это возможность объектов содержать в себе свойства и методы. Так мы делаем их зависимыми друг от друга внутри этой "капсулы".

Это был первый кит ООП - инкапсуляция. До встречи на следующем уроке, а пока за домашку.

Волею судьбы мне приходится читать спецкурс по паттернам проектирования в вузе. Спецкурс обязательный, поэтому, студенты попадают ко мне самые разные. Конечно, есть среди них и практикующие программисты. Но, к сожалению, большинство испытывают затруднения даже с пониманием основных терминов ООП.

Для этого я постарался на более-менее живых примерах объяснить базовые понятия ООП (класс, объект, интерфейс, абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм).

Первая часть посвящена классам, объектам и интерфейсам.
Вторая часть, представленная ниже, иллюстрирует инкапсуляцию, полиморфизм и наследование

Инкапсуляция

Представим на минутку, что мы оказались в конце позапрошлого века, когда Генри Форд ещё не придумал конвейер, а первые попытки создать автомобиль сталкивались с критикой властей по поводу того, что эти коптящие монстры загрязняют воздух и пугают лошадей. Представим, что для управления первым паровым автомобилем необходимо было знать, как устроен паровой котёл, постоянно подбрасывать уголь, следить за температурой, уровнем воды. При этом для поворота колёс использовать два рычага, каждый из которых поворачивает одно колесо в отдельности. Думаю, можно согласиться с тем, что вождение автомобиля того времени было весьма неудобным и трудным занятием.

Теперь вернёмся в сегодняшний день к современным чудесам автопрома с коробкой-автоматом. На самом деле, по сути, ничего не изменилось. Бензонасос всё так же поставляет бензин в двигатель, дифференциалы обеспечивают поворот колёс на различающиеся углы, коленвал превращает поступательное движение поршня во вращательное движение колёс. Прогресс в другом. Сейчас все эти действия скрыты от пользователя и позволяют ему крутить руль и нажимать на педаль газа, не задумываясь, что в это время происходит с инжектором, дроссельной заслонкой и распредвалом. Именно сокрытие внутренних процессов, происходящих в автомобиле, позволяет эффективно его использовать даже тем, кто не является профессионалом-автомехаником с двадцатилетним стажем. Это сокрытие в ООП носит название инкапсуляции.

Инкапсуляция – это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали
реализации от пользователя.

Инкапсуляция неразрывно связана с понятием интерфейса класса. По сути, всё то, что не входит в интерфейс, инкапсулируется в классе.

Абстракция

Представьте, что водитель едет в автомобиле по оживлённому участку движения. Понятно, что в этот момент он не будет задумываться о химическом составе краски автомобиля, особенностях взаимодействия шестерён в коробке передач или влияния формы кузова на скорость (разве что, автомобиль стоит в глухой пробке и водителю абсолютно нечем заняться). Однако, руль, педали, указатель поворота (ну и, возможно, пепельницу) он будет использовать регулярно.

Абстрагирование – это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция – это набор всех таких характеристик.

Если бы для моделирования поведения автомобиля приходилось учитывать химический состав краски кузова и удельную теплоёмкость лампочки подсветки номеров, мы никогда бы не узнали, что такое NFS.

Полиморфизм

Любое обучение вождению не имело бы смысла, если бы человек, научившийся водить, скажем, ВАЗ 2106 не мог потом водить ВАЗ 2110 или BMW X3. С другой стороны, трудно представить человека, который смог бы нормально управлять автомобилем, в котором педаль газа находится левее педали тормоза, а вместо руля – джойстик.

Всё дело в том, что основные элементы управления автомобиля имеют одну и ту же конструкцию и принцип действия. Водитель точно знает, что для того, чтобы повернуть налево, он должен повернуть руль, независимо от того, есть там гидроусилитель или нет.
Если человеку надо доехать с работы до дома, то он сядет за руль автомобиля и будет выполнять одни и те же действия, независимо от того, какой именно тип автомобиля он использует. По сути, можно сказать, что все автомобили имеют один и тот же интерфейс, а водитель, абстрагируясь от сущности автомобиля, работает именно с этим интерфейсом. Если водителю предстоит ехать по немецкому автобану, он, вероятно выберет быстрый автомобиль с низкой посадкой, а если предстоит возвращаться из отдалённого маральника в Горном Алтае после дождя, скорее всего, будет выбран УАЗ с армейскими мостами. Но, независимо от того, каким образом будет реализовываться движение и внутреннее функционирование машины, интерфейс останется прежним.

Полиморфизм – это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Например, если вы читаете данные из файла, то, очевидно, в классе, реализующем файловый поток, будет присутствовать метод похожий на следующий: byte readBytes(int n);
Предположим теперь, что вам необходимо считывать те же данные из сокета. В классе, реализующем сокет, также будет присутствовать метод readBytes . Достаточно заменить в вашей системе объект одного класса на объект другого класса, и результат будет достигнут.

При этом логика системы может быть реализована независимо от того, будут ли данные прочитаны из файла или получены по сети. Таким образом, мы абстрагируемся от конкретной специализации получения данных и работаем на уровне интерфейса. Единственное требование при этом – чтобы каждый используемый объект имел метод readBytes .

Наследование

Представим себя, на минуту, инженерами автомобильного завода. Нашей задачей является разработка современного автомобиля. У нас уже есть предыдущая модель, которая отлично зарекомендовала себя в течение многолетнего использования. Всё бы хорошо, но времена и технологии меняются, а наш современный завод должен стремиться повышать удобство и комфорт выпускаемой продукции и соответствовать современным стандартам.

Нам необходимо выпустить целый модельный ряд автомобилей: седан, универсал и малолитражный хэтч-бэк. Очевидно, что мы не собираемся проектировать новый автомобиль с нуля, а, взяв за основу предыдущее поколение, внесём ряд конструктивных изменений. Например, добавим гидроусилитель руля и уменьшим зазоры между крыльями и крышкой капота, поставим противотуманные фонари. Кроме того, в каждой модели будет изменена форма кузова.

Очевидно, что все три модификации будут иметь большинство свойств прежней модели (старый добрый двигатель 1970 года, непробиваемая ходовая часть, зарекомендовавшая себя отличным образом на отечественных дорогах, коробку передач и т.д.). При этом каждая из моделей будет реализовать некоторую новую функциональность или конструктивную особенность. В данном случае, мы имеем дело с наследованием.
Наследование – это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым или родительским. Новый класс – потомком, наследником или производным классом.

Необходимо отметить, что производный класс полностью удовлетворяет спецификации родительского, однако может иметь дополнительную функциональность. С точки зрения интерфейсов, каждый производный класс полностью реализует интерфейс родительского класса. Обратное не верно.

Действительно, в нашем примере мы могли бы произвести с новыми автомобилями все те же действия, что и со старым: увеличить или уменьшить скорость, повернуть, включить сигнал поворота. Однако, дополнительно у нас бы появилась возможность, например, включить противотуманные фонари.

Отсутствие обратной совместимости означает, что мы не должны ожидать от старой модели корректной реакции на такие действия, как включения противотуманок (которых просто нет в данной модели).

PHP, ООП, Инкапсуляция, Наследование, Полиморфизм

В этом уроке я расскажу Вам о трех основных понятиях Объектно-Ориентированного Программирования: об Инкапсуляции, Наследовании, Полиморфизме; И научу Вас применять их в разработке.

Инкапсуляция

Инкапсуляция - свойство языка программирования, позволяющее объединить и защитить данные и код в объект и скрыть реализацию объекта от пользователя (программиста). При этом пользователю предоставляется только спецификация (интерфейс ) объекта.

Иными словами при работе с грамотно спроектированным классом мы можем пользоваться только его методами, не вникая в то, как они устроены и как они работают с полями класса. Речь идет о ситуации, когда мы работаем с классом, разработанным другими программистами. Мы же просто пользуемся уже реализованным функционалом.

Приведем другой пример. Принципы инкапсуляции как скрытия внутренней реализации заложены в любой функции PHP. Возможно, вам уже известна функция strpos() для работы со строками из стандартной библиотеки PHP. Эта функция ищет в строке заданную последовательность символов и возвращает ее позицию в виде числа. Если задуматься над реализацией этой функции, то можно предположить, что нам потребуется в цикле просматривать каждый символ от начала строки на совпадение с начальным символом искомой последовательности и в случае такового сравнивать следующие два символа и т. д. Но нам как программистам нет необходимости задумываться над этим и вникать в тонкости реализации данной функции. Нам достаточно знать параметры , которые она принимает, и формат возвращаемого значения . Функция strpos() инкапсулирует в себе решение задачи поиска подстроки, предлагая нам лишь внешний интерфейс для ее использования.

Аналогичным образом правильно спроектированные классы скрывают свою внутреннюю реализацию, предоставляя внешним пользователям интерфейс в виде набора методов.

В языке PHP концепция инкапсуляции реализована в виде специальных модификаторов доступа к полям и методам классов. Об этом мы поговорим далее.

Наследование

Наследование - механизм объектно-ориентированного программирования, позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского), при этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом.

Давайте приведем пример наследования из реальной жизни. В качестве класса можно взять геометрическую фигуру. При этом мы не уточняем, какой конкретно фигура должна быть. Какие свойства фигуры можно выделить? Предположим, она обладает цветом. Тогда в классе, описывающем фигуру, должно быть соответствующее поле строкового типа, задающее цвет фигуры. Также любая геометрическая фигура обладает площадью. Пусть площадь будет вторым свойством нашего класса.

Теперь предположим, что нашей программе требуется работать с конкретными геометрическими фигурами : квадратами и треугольниками , в том числе с их геометрическим положением на плоскости. Очевидно, что описание треугольников и квадратов с помощью класса Фигура будет недостаточным, потому что она не хранит информацию о геометрическом положении. Поэтому нам потребуется ввести еще два класса: Квадрат и Треугольник . При этом допустим, что в нашей программе нам также потребуются цвета и площади фигур. Эта ситуация как раз и требует использования наследования. Потому что любой квадрат и треугольник в программе заведомо является фигурой, т. е. имеет цвет и площадь. В то же время каждая фигура требует дополнительных данных (помимо цвета и площади) для своего описания, что решается вводом двух дополнительных классов для квадратов и треугольников , которые наследуются от класса Фигура .

Это значит, что в классах Квадрат и Треугольник нам не придется повторно задавать поля цвета и площади. Достаточно указать, что упомянутые классы наследуются от класса Фигура.

Теперь давайте рассмотрим еще один пример, более приближенный к реалиям веб-программистов. Сейчас в Интернете огромную популярность завоевали различные блоги. Фактически блог - это просто набор статей. И ключевой сущностью при разработке блога является именно статья.

А теперь давайте представим, что в нашем будущем блоге статьи могут иметь различные типы. Для начала остановимся на двух типах: обычная статья-заметка и новостная статья. Для новостной статьи важна дата ее публикации, ведь она несет в себе некоторую конкретную новость.

Чтобы реализовать эту ситуацию в PHP, нам потребуется определить два класса: класс для обычной статьи-заметки и класс для новостной статьи. При этом пусть новостная статья расширяет возможности обычной статьи, т. е. наследуется от нее. Для наследования классов в PHP используется ключевое слово extends .

Class { ... // содержимое класса } class { ... // содержимое класса }

Приведенный код определяет класс NewsArticle как наследника Article . Класс Article в свою очередь является родительским для класса NewsArticle . Это значит, что поля и методы класса Article будут также присутствовать в классе NewsArticle , и заново их определять не нужно.

С помощью наследования можно выстраивать целую иерархию классов, наследуя один от другого. В то же время у любого класса может быть только один родитель:


Иногда у нас может появиться необходимость переопределить один из методов родительского класса. Давайте еще раз приведем реализацию класса Article :

Class Article { ... // поля класса // Функция для вывода статьи function view() { echo "

$this->title

$this->content

"; } }

Предположим, что вывод новостной статьи должен отличаться от представления обычной статьи, и мы должны дополнительно выводить время публикации новости. При этом в классе Article уже существует метод view() , отвечающий за вывод статьи. Можно поступить двумя способами. В первом случае можно придумать новый метод в классе NewsArticle , например, с именем viewNews() специально для вывода новости. Однако правильнее использовать одинаковые методы для выполнения схожих действий в наследуемых классах. Поэтому будет лучше, если метод для вывода новости в классе NewsArticle будет называться так же, как и в родительском классе - view() . Для реализации такой логики в PHP существует возможность переопределять родительские методы, т. е. задавать в дочерних классах методыс названиями, совпадающими в родительских классах. Реализация этих методов в родительских классах в таком случае становится неактуальной для класса-потомка. Давайте приведем пример класса NewsArticle с переопределенным методом view() :

Class NewsArticle extends Article { $datetime; // дата публикации новости // Функция для вывода статьи function view() { echo "

$this->title

". strftime("%d.%m.%y", $this->datetime). " Новость

$this->content

"; } }

В приведенном коде используется функция strftime() , которая позволяет выводить даты в удобном виде. Для лучшего понимания кода ознакомьтесь со спецификацией этой функции в справочнике. Для нас же сейчас важно, чтобы вы обратили внимание на то, что класс NewsArticle , как и Article , определяет метод view() . Соответственно, все объекты этого класса будут использовать метод view() , объявленный в классе NewsArticle , а не в Article .

У вас может возникнуть вопрос: почему же все-таки важно переопределять некоторые методы вместо того, чтобы вводить новые методы у классов-потомков? Понимание этого придет вместе с пониманием следующей важнейшей концепции ООП.

Полиморфизм

Полиморфизм - взаимозаменяемость объектов с одинаковым интерфейсом.

Язык программирования поддерживает полиморфизм, если классы с одинаковой спецификацией могут иметь различную реализацию - например, реализация класса может быть изменена в процессе наследования. Это именно то, что мы видели в предыдущем примере со статьями.

Давайте рассмотрим следующий пример, который дает представление о сути полиморфизма :

Class A { function Test() { echo "Это класс A
"; } function Call() { $this->Test(); } } class B extends A { function Test() { echo "Это класс B
"; } } $a = new A(); $b = new B(); $a->Call(); // выводит: "Это класс A" $b->Test(); // выводит: "Это класс B" $b->

Обратите внимание на комментарии к трем последним строчкам. Попытайтесь самостоятельно объяснить такой результат . Желательно собственноручно реализовать и протестировать этот пример. Потратьте время на то, чтобы работа сценария стала вам полностью ясна, т. к. в этом небольшом примере заложен глубокий смысл ООП. Теперь давайте попробуем вместе разобрать предложенный код.

$a->Call(); // выводит: "Это класс A"

В этой строке происходит вызов метода Call() у объекта класса А . Как и определено в функции Call() класса A , происходит вызов метода Test() . Отрабатывает метод Test() у объекта класса A , и на экран выводится текст "Это класс А ".

$b->Test(); // выводит: "Это класс B"

В данной строке происходит вызов метода Test() у объекта класса B . Метод Test() класса B выводит на экран текст "Это класс В ".

$b->Call(); // выводит: "Это класс B"

Наконец, в последней строке происходит вызов класса Call() у объекта класса В . Но в реализации класса B мы не увидим такого метода, а это значит, что он наследуется от класса A , т. к. класс B - это потомок класса A . Что же мы видим в реализации метода Call() класса A ? Следующий код:

$this->Test();

Метод Call() вызывает метод Test() того объекта, в котором находится. Это значит, что отработает метод Test() объекта класса B . Именно этим объясняется результат, выведенный на экране.

В этом и заключается принцип полиморфизма . Классы могут иметь одинаковые методы , но разную их реализацию. Разрабатывая код сценария, мы можем знать лишь общую для группы классов спецификацию их методов, но не иметь представления, экземпляр какого именно класса будет использоваться в конкретный момент времени.

Понятия инкапсуляции, наследования и полиморфизма можно назвать тремя китами ООП . Понимание и грамотное применение принципов этих концепций - залог успеха разработки с применением ООП.

Инкапсуляция – это просто перенос некоторых данных в объект. Термин «инкапсуляция» часто используется взаимозаменяемо с «скрытием информации». В Википедии есть хорошая статья.

_user == null) { $this->_user = new User(); } return $this->_user; } } class User { private $_name; public function __construct() { $this->_name = "Joseph Crawford Jr."; } public function GetName() { return $this->_name; } } $app = new App(); echo $app->User()->GetName(); ?>

Инкапсуляция – это механизм, который связывает вместе код и данные, которыми он управляет, и сохраняет как безопасные от внешних помех, так и неправильное использование. Обертка данных и методов в один блок (называемый классом) называется инкапсуляцией. Преимущество инкапсуляции заключается в том, что она выполняет задачу внутри, не заставляя вас беспокоиться.

Инкапсуляция – это способ хранения объекта или данных как свойства внутри другого объекта , так что внешний объект имеет полный контроль над тем, как можно обращаться к внутренним данным или объектам.

Например

Class OuterClass { private var $innerobject; function increment() { return $this->innerobject->increment(); } }

У вас есть дополнительный слой вокруг объекта, который инкапсулирован, что позволяет внешнему объекту контролировать доступ к внутреннему объекту. Это, в сочетании с созданием внутреннего объекта / свойства private , позволяет скрывать информацию .

encapsulation: Инкапсуляция представляет собой концепцию обертывания или связывания связанных элементов данных и методов в одном модуле, известном как инкапсуляция.

вот правильный пример инкапсуляции

name = $n; $this -> age = $a; } public function setAge($ag) { $this -> ag = $ag; } public function display() { echo "welcome " . $this -> name . "
"; return $this -> age - $this -> ag; } } $person = new person("Pankaj", 25); $person -> setAge(10); echo "You are " . $person -> display() . " years old"; ?>

Люди, похоже, смешивают детали объектной ориентации с инкапсуляцией, которая является гораздо более старой и более широкой концепцией. Инкапсулированная структура данных

  • могут быть переданы с одной ссылкой, например, increment (myDate), а не с увеличением (год, месяц, день)
  • имеет набор применимых операций, хранящихся в одном программном модуле (класс, модуль, файл и т. д.),
  • не позволяет клиенту видеть или манипулировать своими подкомпонентами ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ, вызывая соответствующие операции

Вы можете делать инкапсуляцию практически на любом языке, и вы получаете огромные преимущества с точки зрения модуляции и ремонтопригодности.

Инкапсуляция – это механизм защиты для вашего класса и структуры данных. Это делает вашу жизнь намного проще. С помощью Encapsulation у вас есть элемент управления доступом и установки параметров и методов класса. У вас есть контроль, чтобы сказать, какая часть видима аутсайдерам и как можно установить параметры ваших объектов.

Доступ и настройка параметров класса

(Хороший способ)

gender; } public function setGender($gender) { if ("male" !== $gender and "female" !== $gender) { throw new \Exception("Set male or female for gender"); } $this->gender = $gender; } }

Теперь вы можете создать объект из своего класса User, и вы можете безопасно установить гендерные параметры. Если вы установите что-то неправильное для своего класса, тогда оно будет выбрасывать и исключать. Вы можете подумать, что это необязательно, но когда ваш код растет, вам хотелось бы увидеть значимое сообщение об исключении, а не неудобную логическую проблему в системе без исключения.

$user = new User(); $user->setGender("male"); // An exception will throw and you can not set "Y" to user gender $user->setGender("Y");

(Плохой способ)

Если вы не выполните роли Encapsulation, тогда ваш код будет примерно таким. Очень трудно поддерживать. Обратите внимание, что мы можем установить что-либо для пользовательского свойства gender.

gender = "male"; // No exception will throw and you can set "Y" to user gender however // eventually you will face some logical issue in your system that is // very hard to detect $user->gender = "Y";

Методы класса доступа

(Хороший способ)

doThis(...); ... $this->doThat(...); ... $this->doThisExtra(...); } private function doThis(...some Parameters...) { ... } private function doThat(...some Parameters...) { ... } private function doThisExtra(...some Parameters...) { ... } }

Мы все знаем, что мы не должны делать функцию с 200 строк кода, вместо этого мы должны разбить ее на некоторую индивидуальную функцию, которая разбивает код и улучшает читаемость кода. Теперь с инкапсуляцией вы можете заставить эти функции быть закрытыми, это значит, что они недоступны посторонним, а позже, когда вы хотите изменить функцию, вы были бы счастливы, если увидите ключевое слово private.

(Плохой способ)

Class User { public function doSomethingComplex() { // do everything here ... ... ... ... } }

Противоположность инкапсуляции будет чем-то вроде передачи переменной в каждый метод (например, дескриптор файла для каждого связанного с файлом метода) или глобальных переменных.

Инкапсуляция – это процесс удаления данных объекта из внешнего мира и доступ к нему ограничивается членами класса.

Инкапсуляция : – упаковка данных в одном устройстве. также мы можем сказать, что скрываем информацию о необходимых деталях. Пример . У вас есть мобильный телефон. Там есть какой-то интерфейс, который помогает вам взаимодействовать с мобильным телефоном, и вы можете использовать услуги мобильного телефона. Но фактически работающий в сотовом телефоне скроется. u не знаю, как это работает внутри страны.

Объединение элементов данных и метода вместе в один блок (т.е. класс) называется инкапсуляцией . Инкапсуляция подобна капсуле. Это включает связанные операции и данные, связанные с объектом в этот объект. Инкапсуляция подобна вашей сумке, в которой вы можете хранить свою ручку, книгу и т. Д. Это означает, что это свойство инкапсулирования членов и функций.

0) $mark = 10; else $mark = 0; } } } ?>

Я даю еще один пример реальной жизни (ежедневное использование), который является «телевизионной операцией». Многие люди управляют телевидением в повседневной жизни.

Он инкапсулирован крышкой, и мы можем работать с пультом дистанционного управления и не нужно открывать телевизор и менять канал. Здесь все закрыто, кроме удаленного, чтобы каждый мог получить доступ, чтобы не работать и не менять вещи в телевизоре.

Просто я предпочитаю, что это видимость свойств и метода вашего класса. Например – – государственное – частное – защищено

Давайте рассмотрим пример реальной жизни для инкапсуляции.

Class MyClass{ private $name; public function showName($newName){ $this->name = $newName; return $this->name; } } //instantiate object $obj = new MyClass(); echo $obj->showName("tisuchi");

В этом случае инкапсуляция означает, что мы ограничиваем некоторые свойства. Например, свойство name, мы не можем получить доступ извне класса. С другой стороны, мы можем получить доступ к публичной функции под названием showName () с одним частным параметром.

Просто то, что я предпочитаю инкапсулировать,

видимость вашей собственности и метода.

Хотя, если у вас есть желание понять инкапсуляцию, я ссылаюсь на свой специальный учебник, основанный на инкапсуляции.

Надеюсь, это сделает вашу концепцию более ясной. Повеселись!

В основном, это то, как мы определяем видимость наших свойств и методов. Когда вы создаете классы, вы должны спросить себя, какие свойства и методы можно получить за пределами класса. Допустим, у нас есть свойство foo. Если класс расширяет ваш класс, разрешено ли ему манипулировать и получать доступ к foo? Что делать, если кто-то создает экземпляры вашего класса? Разрешено ли им манипулировать и получать доступ к foo?

Инкапсуляция – это то, как вы хотели, чтобы ваши объекты / методы или свойства / переменные были видны в вашем приложении. например, :

Class ecap { public $name; private $id; protected $tax; }

Если вы хотите получить доступ к закрытым или защищенным свойствам, вам необходимо использовать методы getter и setter в своем классе, которые будут доступны извне вашего класса. Значит, вы не можете получить доступ к своим частным или защищенным свойствам непосредственно извне своего класса, но можете использовать их с помощью любых методов. Давайте взглянем-

в классе добавьте следующий метод:

Class ecap { public function userId(){ return $this->id; } }

и мы можем получить к нему доступ, как:

$obj = new ecap(); echo $obj->userId();

Объектно-ориентированные программы более просты и мобильны, их легче модифицировать и сопровождать, чем их «традиционных» собратьев. Кроме того, похоже, сама идея объектной ориентированности при грамотном ее использовании позволяет программе быть даже более защищенной от различного рода ошибок, чем это задумывал программист в момент работы над ней. Однако ничего не дается даром: сами
идеи ООП довольно трудны для восприятия «с нуля», поэтому до сих пор очень большое количество программ (различные системы Unix, Apache, Perl, да и сам PHP) все еще пишутся на старом добром «объектно-неориентированном» Си.

PHP до недавнего времени обеспечивал лишь некоторую поддержку ООП. Однако, после выхода PHP5 поддержка ООП в PHP стала практически полной.

Стратегию ООП лучше всего описать как смещение приоритетов в процессе программирования от функциональности приложения к структурам данных. Это позволяет программисту моделировать в создаваемых приложениях реальные объекты и ситуации. Технология ООП обладает тремя главными преимуществами:

* она проста для понимания: ООП позволяет мыслить категориями повседневных объектов;
* повышенно надежна и проста для сопровождения - правильное проектирование обеспечивает простоту расширения и модификации объектно-ориентированных программ. Модульная структура позволяет вносить независимые изменения в разные части программы, сводя к минимуму риск ошибок программирования;
* ускоряет цикл разработки - модульность и здесь играет важную роль, поскольку различные компоненты объектно-ориентированных программ можно легко использовать в других программах, что уменьшает избыточность кода и снижает риск внесения ошибок при копировании.

Специфика ООП заметно повышает эффективность труда программистов и позволяет им создавать более мощные, масштабируемые и эффективные приложения.

Объектно-ориентированное программирование основано на:

* Инкапсуляции;
* Полиморфизме;
* Наследовании.

Инкапсуляция

Инкапсуляция — это механизм, объединяющий данные и обрабатывающий их код как единое целое.

Многие преимущества ООП обусловлены одним из его фундаментальных принципов - инкапсуляцией. Инкапсуляцией называется включение различных мелких элементов в более крупный объект, в результате чего программист работает непосредственно с этим объектом. Это приводит к упрощению программы, поскольку из нее исключаются второстепенные детали.

Инкапсуляцию можно сравнить с работой автомобиля с точки зрения типичного водителя. Многие водители не разбираются в подробностях внутреннего устройства машины, но при этом управляют ею именно так, как было задумано. Пусть они не знают, как устроен двигатель, тормоз или рулевое управление, - существует специальный интерфейс, который автоматизирует и упрощает эти сложные операции. Сказанное также относится к инкапсуляции и ООП - многие подробности «внутреннего устройства» скрываются от пользователя, что позволяет ему сосредоточиться на решении конкретных задач. В ООП эта возможность обеспечивается классами, объектами и различными средствами выражения иерархических связей между ними.

Полиморфизм

Полиморфизм позволяет использовать одни и те же имена для похожих, но технически разных задач. Главным в полиморфизме является то, что он позволяет манипулировать объектами путем создания стандартных интерфейсов для схожих действий. Полиморфизм значительно облегчает написание сложных программ.

Наследование

Наследование позволяет одному объекту приобретать свойства другого объекта, не путайте с копированием объектов. При копировании создается точная копия объекта, а при наследовании точная копия дополняется уникальными свойствами, которые характерны только для производного объекта.

Классы и объекты в PHP

Класс — это базовое понятие в объектно-ориентированном программировании (ООП). Если сказать проще, то класс — это своеобразный тип переменной.

Экземпляр класса — это объект. Объект — это совокупность данных (свойств) и функций (методов) для их обработки. Данные и методы называются членами класса. Вообще, объектом является все то, что поддерживает инкапсуляцию.

Внутри объекта данные и код (члены класса) могут быть либо открыты, либо нет. Открытые данные и члены класса являются доступными для других частей программы, которые не являются частью объекта. А вот закрытые данные и члены класса доступны только внутри этого объекта.

Описание классов в PHP начинаются служебным словом class:

class Имя_класса { // описание членов класса - данных и методов для их обработки }

Для объявления объекта необходимо использовать оператор new:

Объект = new Имя_класса;

Данные описываются с помощью служебного слова var. Метод описывается так же, как и обыкновенная функция. Методу также можно передавать параметры.

Пример класса на PHP:

John"; } } // Создаем объект класса Coor: $object = new Coor; ?>

Доступ к класам и объектам в PHP

Мы рассмотрели, каким образом описываются классы и создаются объекты. Теперь нам необходимо получить доступ к членам класса, для этого в PHP предназначен оператор ->. Приведем пример:

John"; } } // Создаем объект класса Coor: $object = new Coor; // Получаем доступ к членам класса: $object->name = "Alex"; echo $object->name; // Выводит "Alex" // А теперь получим доступ к методу класса (фактически, к функции внутри класса): $object->Getname(); // Выводит "John" заглавными буквами?>

Чтобы получить доступ к членам класса внутри класса, необходимо использовать указатель $this, которы всегда относится к текущему объекту. Модифицированный метод Getname():

function Getname() { echo $this->name; } Таким же образом, можно написать метод Setname(): function Setname($name) { $this->name = $name; }

Теперь для изменения имени можно использовать метод Setname():

$object->Setname("Peter"); $object->Getname();

А вот и полный листинг кода:

name; } function Setname($name) { $this->name = $name; } } // Создаем объект класса Coor: $object = new Coor; // Теперь для изменения имени используем метод Setname(): $object->Setname("Nick"); // А для доступа, как и прежде, Getname(): $object->Getname(); // Сценарий выводит "Nick" ?>

Указатель $this можно также использовать для доступа к методам, а не только для доступа к данным:

function Setname($name) { $this->name = $name; $this->Getname(); }

Инициализация объектов

Иногда возникает необходимость выполнить инициализацию объекта — присвоить его свойствам первоначальные значения. Предположим, имя класса Coor и он содержит два свойства:имя человека и город его проживания. Можно написать метод (функцию), который будет выполнять инициализацию объекта, например Init():

name = $name; $this->city = "London"; } } // Создаем объект класса Coor: $object = new Coor; // Для инициализации объекта сразу вызываем метод: $object->Init(); ?>

Главное не забыть вызвать функцию сразу после создания объекта, либо вызвать какой-нибудь метод между созданием (оператор new) объекта и его инициализацией (вызовом Init).

Для того, чтобы PHP знал, что определенный метод нужно вызывать автоматически при создании объекта, ему нужно дать имя такое же, как и у класса (Coor):

function Coor ($name) $this->name = $name; $this->city = "London"; }

Метод, инициализирующий объект, называется конструктором. Однако, PHP не имеет деструкторов, поскольку ресурсы освобождаюся автоматически при завершении работы скриптов.

Наследование и полиморфизм классов в PHP

Наследование классов в PHP

Наследование — это не просто создание точной копии класса, а расширение уже существующего класса, чтобы потомок мог выполнять какие-нибудь новые, характерные только ему функции. Рассмотрим конкретный пример на PHP:

Это родительская функция

Это родительский класс

"; } } class Child extends Parent { function child_funct() { echo "

Это дочерняя функция

"; } function test () { echo "

Это дочерний класс

"; } } $object = new Parent; $object = new Child; $object->parent_funct(); // Выводит "Это родительская функция" $object->child_funct(); // Выводит "Это дочерняя функция" $object->test(); // Выводит "Это дочерний класс" ?>

Ключевое слово extends (см. пример) говорит о том, что дочерний класс Child наследует все методы и свойства класса Parent. Родительский класс обычно называют базовым классом или суперклассом, а дочерний класс Child — производным или подклассом.

Полиморфизм классов в PHP

Полиморфизм — это свойства базового класса использовать функции производных классов. Практический пример, показывающий свойство класса — полиморфизм.



Рекомендуем почитать

Наверх