Настройка видеокарты Nvidia для игр. Путеводитель по контрольной панели драйвера NVIDIA

Вайбер на компьютер 23.06.2019
Вайбер на компьютер

Небольшой обзор по типах GPU ускорения в программе композитинга Adobe After Effects, ранее можно было ознакомиться с однотипными статьями: тестирование движка Ray-traced 3D Renderer и OptiX 3, тестируем видеокарты от AMD и nVidia штатным OpenGL эффектом Cartoon, Adobe After Effects CC и интегрированная графика Intel HD Graphics 4000, Ray-traced 3D Renderer и OptiX 3, плагин Video Copilot Element 3D и OpenGL производительность видеокарт, влияние разгона GPU и видеопамяти на видеокарте на производительность , использование различных типов GPU ускорения в программе Adobe After Effects.
OpenGL - набор стандартов для высокопроизводительной обработки 2D- и 3D-графики с помощью устройства обработки графических данных (графического процессора) для различных приложений. OpenGL обеспечивает быстрый рендеринг для предпросмотра (режим Fast Draft). After Effects также обеспечивает ускорение для отображения некоторых элементов интерфейса и 3D-рендеринга с трассировкой лучей. В отличие от предыдущих версий After Effects графическому процессору отводится главная роль.
OpenGL ускоряет рабочий процесс с помощью более быстрого графического конвейера. Один из процессов, выполнявшихся медленнее в предыдущих версиях After Effects, - это процесс переноса пикселей на экран, который называется передачей блоков или блитированием. Теперь графический процессор обрабатывает эту операцию намного эффективнее (благодаря процессу под названием «Буфер замены OpenGL»).
OpenGL поддерживает прорисовку элементов интерфейса, в частности, композиции, видеоряда и панелей слоя. OpenGL также управляет другими функциями прорисовки, такими как сетки, направляющие, линейки и ограничительные рамки. Эта функция также называется «Аппаратный BlitPipe».
Чтобы включить поддержку OpenGL для прорисовки элементов интерфейса, установите флажок Панели «Композиция с аппаратным ускорением», «Слой» и «Видеоряд» в меню Правка > Установки > Отображение (Windows) или в меню After Effects > Установки > Отображение (Mac OS).
Сведения о графическом процессоре и OpenGL можно получить в диалоговом окне GPU Information (Данные ГП). Чтобы открыть это диалоговое окно, выберите Edit > Preferences > Previews / Правка > Установки > Предпросмотр (Windows) или After Effects > Preferences > Previews / After Effects > Установки > Предпросмотр (Mac OS).

Предпросмотр">

Нажмите кнопку GPU Information (Данные ГП), чтобы открыть диалоговое окно с информацией о графическом процессоре. В этом диалоговом окне представлены сведения о возможностях OpenGL для установленного графического процессора. Эти сведения помогут вам определить уровни поддержки функций для вашего графического процессора. Также в этом окне можно узнать, доступна ли функция CUDA на вашем графическом процессоре, а также версию установленной функции.


*Примечание: связанные с OpenGL флажки были удалены из меню Preferences > Previews (Установки > Предпросмотр), поскольку предыдущий модуль рендеринга OpenGL был удален.
Первоначальный модуль рендеринга OpenGL был заменен режимом быстрого черновика. Чтобы включить быстрый черновик, нажмите кнопку Fast Previews (Быстрый предпросмотр) на панели композиции и выберите Fast Draft (Быстрый черновик). Режим быстрого черновика вызывает небольшие визуальные изменения на панели композиции, которые делают быстрый предпросмотр более удобным. Быстрый черновик полезен для настройки и предпросмотра композиции для последующего 3D-рендеринга с трассировкой лучей.

*Примечание: если имеющийся графический процессор не поддерживается или установлен старый драйвер, 3D-рендеринг с трассировкой лучей выполняется ЦП с использованием всех физических ядер. При наличии конфигурации, поддерживающей графический процессор в консольной среде (например, рендер-ферма), можно выполнить 3D-рендеринг с трассировкой лучей на ЦП, задав параметр Ray-tracing (Трассировка лучей) в диалоговом окне GPU Information (Данные ГП). Рендеринг, выполненный ЦП, соответствует рендерингу, выполненному графическим процессором.
*Примечание: кнопка «Информация об OpenGL» теперь называется кнопкой GPU Information (Данные ГП).
Требования к оборудованию для OpenGL, графического процессора и After Effects . При работе с композициями 3D-рендеринга с трассировкой лучей важно, чтобы на компьютере было установлено соответствующее оборудование. Для работы с 3D-рендерингом с трассировкой лучей и ускорением графического процессора требуется видеокарта NVIDIA, которая имеет встроенную технологию CUDA.
Требования для функций графического процессора/OpenGL (3D-рендеринг с трассировкой лучей и быстрый черновик) . Ниже перечислены функции After Effects на основе графического процессора и OpenGL, требующие, чтобы функции были классифицированы, исходя из возможностей вашего графического процессора:
- Модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей.
- Рендеринг с помощью графического процессора.
- Режим предпросмотра «Быстрый черновик».
- Быстрое блитирование на экран (OpenGL SwapBuffer).
- Параметр «По возможности использовать OpenGL» эффекта мультипликации.
- Установка «Панели "Композиция с аппаратным ускорением", "Слой" и "Видеоряд"».
Уровни поддержки функций. Существует 3 класса или уровня поддержки - от уровня с минимальными требованиям до уровня с максимальными требованиями:
Уровень 1 . Для OpenGL SwapBuffer: на этом уровне требуется графический процессор с поддержкой OpenGL 1.5 (или выше) с моделью построения теней 3.0 (или выше). Поддерживается большинство видеокарт ATI и NVIDIA и чипсеты Intel HD Graphics 3000 (доступны на MacBook Air, Mac Mini, в различных компьютерах под управлением ОС Windows и т. д.) и 4000 (только для Windows). Если ваш графический процессор не удовлетворяет этим требованиям, происходит блитирование с использованием программного обеспечения ОС, например, 5.5. В версиях After Effects CS и выше, предусмотрено улучшение блитирования с использованием программного обеспечения.
Уровень 2 . Для режима быстрого предпросмотра черновика, функции «Аппаратного BlitPipe» и мультипликационного ускорения графического процессора: включает функции уровня 1. На этом уровне требуется OpenGL 2.0 или выше (с Shader Model 4.0 или выше, для Windows), 256 МБ или больше памяти текстур. Большинство видеокарт ATI и NVIDIA, выпущенные за последние 5 лет, и чипсеты Intel HD Graphics 3000/4000, поддерживают этот уровень. Если ваш графический процессор не удовлетворяет этим требования, следующие функции будут отключены:
- Режим быстрого черновика.
- Установка «Аппаратное ускорение панелей композиции, слоя и видеоряда».
- Параметр «По возможности использовать OpenGL» эффекта мультипликации (эффект мультипликации на ЦПУ).
Уровень 3 . Для 3D-рендеринга с трассировкой лучей на графическом процессоре: включает функции уровней 1 и 2 (для компьютеров с подключенными мониторами). На этом уровне требуется поддерживаемый графический процессор NVIDIA и 512 МБ или больше памяти текстур. С актуальным списком поддерживаемых графических процессоров можно ознакомиться здесь:
https://helpx.adobe.com/ru/after-effects/system-requirements.html
Установка драйверов графического процессора . Перед началом работы с After Effects и функциями CUDA установите последнюю версию видеодрайвера для вашего графического процессора NVIDIA:
Windows: установите последнюю сертифицированную WHQL версию драйвера для своего графического процессора:
http://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
Mac OS: установите драйвер NVIDIA CUDA (версии 4.0.50 или более поздней):
http://www.nvidia.ru/object/mac-driver-archive-ru.html
*Примечание: если имеющийся графический процессор не поддерживается или установлен старый драйвер, 3D-рендеринг с трассировкой лучей выполняется ЦП с использованием всех физических ядер. При наличии конфигурации, поддерживающей графический процессор в консольной среде (например, рендер-ферма), можно выполнить 3D-рендеринг композиций с трассировкой лучей с помощью ЦП, задав параметр Ray-tracing (Трассировка лучей) в диалоговом окне GPU Information (Данные ГП) (в установках предпросмотра). Рендеринг, выполненный ЦП, соответствует рендерингу, выполненному графическим процессором.
Про результаты тестирования видеокарт в различных режимах в программе After Effects.

Переводим... Перевести Китайский (упрощенное письмо) Китайский (традиционное письмо) Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский Турецкий

К сожалению, мы не можем перевести эту информацию прямо сейчас - пожалуйста, повторите попытку позже.

Введение

В этом примере демонстрируется создание текстуры в OpenGL* 4.3, подчиненная область которой обновляется ядром С OpenCL™, выполняющимся на ГП Intel® Processor Graphics под управлением Microsoft Windows*. Одним из назначений такой технологии могут быть приложения компьютерного зрения в реальном времени, где необходимо запускать детектор определенных элементов изображения в OpenCL, но в реальном времени выводить готовое изображение с четко отмеченными детекторами на экран. В этом случае нужен доступ ко всем возможностям языка С ядра OpenCL, а также возможности рендеринга API OpenGL для совместимости с существующим конвейером рендеринга. Еще один пример использования такой технологии: если динамически создаваемые в OpenCL процедурные текстуры используются для рендеринга трехмерных объектов на сцене. И наконец, представьте себе постобработку изображения в OpenCL после рендеринга сцены с помощью 3D конвейера. Это может быть полезно для преобразования цветов, изменения разрешения или выполнения сжатия в определенных сценариях.

В этом примере показано обновление в OpenCL текстуры, созданной в OpenGL. Такие же рекомендации применяются для обновления объекта вертексного буфера или внеэкранного кадрового буфера, который может использоваться в автономном конвейере обработки изображений.

Расширение общего доступа к поверхностям определяется в спецификации расширений OpenCL строкой cl _ khr _ gl _ sharing . Мы также используем расширение cl _ khr _ gl _ event , которое поддерживается ГП Intel.

Мотивация

Назначение этого учебного руководства в том, чтобы ознакомить читателей с возможностью создания поверхностей, общих для OpenCL и OpenGL. Также вы сможете лучше понять работу API, соображения производительности различных путей создания текстур в API OpenGL, в частности на ГП Intel, а также разницу между таким подходом и использованием дискретных ГП.

Основной принцип

Для создания текстур OpenGL и доступа к ним как к изображениям OpenCL с наивысшей производительностью ГП Intel не следует создавать объект пиксельного буфера (РВО) OpenGL. Объекты PBO не обладают преимуществами производительности на ГП Intel. Кроме того, они создают по крайней мере одну дополнительную линейную копию данных, которые затем копируются в формат текстур, используемый в ГП для рендеринга. Во-вторых, вместо использования glFinish () для синхронизации между OpenCL и OpenGL мы можем использовать механизм неявной синхронизации, поскольку ГП Intel поддерживает расширение cl _ khr _ gl _ event .

ГП Intel® с общей физической памятью

ГП Intel® и ЦП вместе используют общую память. Их взаимоотношение показано на рисунке 1. Существует несколько архитектурных механизмов (не показанных на этом рисунке), расширяющих возможности подсистемы памяти. Например, для повышения производительности подсистемы памяти применяются иерархии кэша, сэмплеры, элементарные операции, очереди чтения и записи.

Рисунок 1. Взаимоотношения между ЦП, ГП Intel ® и основной памятью. Обратите внимание, что ЦП и ГП используют общий пул памяти (в отличие от дискретных ГП с собственной выделенной памятью, управление которой осуществляет драйвер)

Почему не следует использовать объекты пиксельного буфера (РВО) с ГП Intel

«Основное преимущество использования объекта буфера для промежуточного хранения данных текстуры состоит в том, что передача из объекта буфера в текстуру не должна обязательно происходить немедленно, если она происходит до момента, когда данные требуются шейдеру. Это позволяет осуществлять передачу параллельно с выполнением приложения. Если же данные находятся в памяти приложения, то семантика glTexSubImage 2 D () требует, чтобы перед возвратом функции была создана копия данных , благодаря чему исключается параллельная передача. Преимущество такого подхода состоит в том, что приложение может свободно изменять данные, переданные в функцию, сразу после возврата функции».

Обратите внимание, что смысл этого вызова API заключается в общем доступе между памятью приложения (т. е. памятью ЦП) и ГП, а не в общем доступе между двумя API, каждый из которых выполняет свой поток команд на одном и том же устройстве и одной и той же физической памяти, как показано на рисунке 1.

Использование объектов PBO на самом деле приводит к снижению производительности на устройствах, где используется общая физическая память. Во-первых, объект РВО - это дополнительная промежуточная область, что означает увеличение объема памяти, потребляемого приложением. Во-вторых, данные в РВО хранятся в линейном виде, а если данные требуются в сегментированном виде, как, например, в текстурах OpenGL или в изображениях OpenCL, то приходится преобразовывать данные в нужный формат. И наконец, копирование между двумя API занимает определенное время, что также отрицательно сказывается на производительности приложения.

В случае общего доступа с дискретным ГП использование объектов РВО вполне целесообразно: можно запустить передачу DMA, работающую асинхронно по отношению к ЦП. Без РВО семантика OpenGL требует синхронной записи и дожидается возвращения результата, что также снижает производительность. В нашем случае нет передачи данных из ЦП в подсистему памяти ГП.

В каких случаях можно использовать РВО при общем доступе к поверхностям?

Существуют сценарии, когда имеет смысл применять объекты РВО. Например, если не существует подходящего формата поверхностей, совместимого с OpenGL и OpenCL согласно таблице 9.4 в спецификации расширений OpenCL. В этом случае можно создать РВО и предоставить к нему общий доступ для API, связанных с общим доступом к буферу. Тем не менее старайтесь избегать таких сценариев, чтобы не допустить снижения производительности, о котором было сказано выше. Если это необходимо, см. пример Максима Шевцова, ссылка на который приводится в разделе справочных материалов.

Синхронизация между OpenCL™ и OpenGL*

Во время выполнения важно добиться наивысшей производительности OpenCL и OpenGL. В спецификации сказано следующее:

«Перед вызовом объектов clEnqueueAcquireGLObjects приложение должно убедиться в завершении всех отложенных операций GL , располагающих доступом к объектам, указанным в mem _ objects . Чтобы сделать это с сохранением переносимости, можно выполнить и дождаться завершения команды glFinish для всех контекстов GL с отложенными ссылками на эти объекты. В разных реализациях могут быть доступны более эффективные методы синхронизации. Например, на некоторых платформах может оказаться достаточно вызвать glFlush , или же синхронизация может быть неявной внутри потока, или могут быть поддерживаемые данным поставщиком расширения, позволяющие разграничивать поток команд GL и дожидаться завершения каждой части в очереди команд CL . Обратите внимание, что в данный момент единственным методом синхронизации, поддерживающим перенос между различными реализациями OpenGL , является glFinish ».

Для наибольшей переносимости, согласно спецификации, нужно вызывать glFinish () , но это блокирующий вызов! На ГП Intel будет эффективнее использовать неявную синхронизацию или объекты синхронизации между OpenCL и OpenGL с расширением cl _ khr _ gl _ events . Подробнее это будет описано ниже. Использование неявной синхронизации не является обязательным. В образце кода содержатся закомментированные фрагменты, которые можно задействовать, если нужно использовать неявную синхронизацию.

Обзор общего доступа к поверхностям для OpenCL и OpenGL

Сначала опишем этапы, необходимые для поддержки общего доступа к поверхностям при инициализации, выполнении и завершении работы. Затем более подробно опишем API и синтаксис языка. И наконец, мы расскажем, как можно развить эти идеи, чтобы охватить другие форматы текстур, выходящие за рамки данного примера. Мы используем общедоступную библиотеку freeglut для управления окнами, а также библиотеку glew . Использование этих библиотек является стандартной практикой в образцах приложений OpenGL, поэтому мы не будем описывать их подробнее.

Инициализация

  1. OpenCL:
    1. Создайте контекст, передающий соответствующие параметры устройства.
    2. Создайте очередь на устройстве и контекст, поддерживающий обмен данными между OpenGL и OpenCL.
  2. OpenGL: Создайте текстуру OpenGL, доступ к которой нужно предоставить для OpenCL.
  3. OpenCL: С помощью дескриптора OpenGL, созданного на шаге 2, создайте общую поверхность посредством расширения OpenCL.

Шаги 1 и 2 можно поменять местами. Шаг 3 должен следовать за шагами 1 и 2.

Запись на общую поверхность в OpenCL

  1. Заблокируйте поверхность для монопольного доступа OpenCL.
  2. Запишите на эту поверхность через ядро C OpenCL. При работе с данными текстур необходимо использовать функции чтения или записи изображения и соответствующим образом передавать изображение.
  3. Разблокируйте поверхность, чтобы предоставить OpenGL доступ к ней на чтение или запись.

Шаги 1, 2 и 3 должны следовать в указанном порядке.

Цикл

Эта статья посвящена общему доступу к ресурсам между ЦП и ГП. Цикл рендеринга использует простой проход через программируемый шейдер вертексов и пикселей для создания текстурной карты для двух треугольников, образующих вместе четырехугольник. Этот четырехугольник не занимает полный экран, чтобы был виден цвет фона.

Завершение работы

  1. Очистка состояния OpenCL
  2. Очистка состояния OpenGL

Подробные сведения об общем доступе к поверхностям OpenGL и OpenCL

В этом разделе приводятся подробные сведения об этапах, описанных в предыдущем разделе.

Инициализация

  1. OpenCL:
    1. Выдайте запрос, чтобы определить, поддерживаются ли расширения; завершение и выход, если не поддерживаются.

      Не все реализации OpenCL поддерживают общий доступ к поверхностям OpenCL и OpenGL, поэтому сначала нужно определить, есть ли вообще в системе нужное расширение. Мы последовательно перебираем платформы, чтобы найти строку расширения для платформы, поддерживающей общий доступ к поверхностям. Внимательное изучение спецификации показывает, что это расширение платформы, а не устройства. Затем мы создаем контекст, который нужно будет опросить, чтобы определить, какие из наших устройств в контексте поддерживают общий доступ к контексту OpenGL.

      Этот пример поддерживается только на ГП Intel, но можно без особых усилий реализовать поддержку и других ГП. Нужное нам расширение - cl _ khr _ gl _ sharing . Вот соответствующий фрагмент кода. char extension_string; memset(extension_string, "

Привет всем! Сегодня очень интересная статья о тонкой настройке видеокарты для высокой производительности в компьютерных играх. Согласитесь друзья, что после установки драйвера видеокарты вы один раз открыли «Панель управления Nvidia» и увидев там незнакомые слова: DSR, шейдеры, CUDA, синхроимпульс, SSAA, FXAA и так далее, решили туда больше не лазить. Но тем не менее, разобраться во всём этом можно и даже нужно, ведь от данных настроек напрямую зависит производительность вашей видеокарты. Существует ошибочное мнение, что всё в этой мудрёной панели настроено правильно по умолчанию, к сожалению это далеко не так и опыты показывают, правильная настройка вознаграждается весомым увеличением кадровой частоты. Так что приготовьтесь, будем разбираться в потоковой оптимизации, анизотропной фильтрации и тройной буферизации. В итоге вы не пожалеете и вас будет ждать награда в виде увеличения FPS в играх.

Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».

После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D».

Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.

Итак, первый пункт «CUDA – графические процессоры ». Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.

Следующий пункт «DSR - Плавность » мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта "DSR - Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему.

DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.

Далее идет антизотропная фильтрация . Антизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то антизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.

Следующий пункт – вертикальный синхроимпульс . Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.

Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности . Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.

Затенение фонового освещения . Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.

Кэширование шейдеров . При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.

Максимальное количество заранее подготовленных кадров . Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.

Многокадровое сглаживание (MFAA) . Одна из технологий сглаживания используемая для устранения "зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.

Потоковая оптимизация . Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим "Авто” или же вовсе отключить эту функцию.

Режим управления электропитанием . Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.

Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание - режим . Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.

Тройная буферизация . Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.

Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП . Настройка определяет дополнительные параметры для OpenGL при использовании нескольких дисплеев и нескольких видеокарт. Один дисплей – режим однодисплейной производительности соответственно. Два и более – многодиспленая производительность (или же режим совместимости в случае возникновения некорректной работы приложений). Две и более видеокарты – режим совместимости.

Фильтрация текстур – антизотропная оптимизация фильтрации . Включение опции приведет к небольшому ухудшению картинки и увеличению производительности, что нам как раз и нужно.

Фильтрация текстур – качество . Позволяет управлять технологией Intellisample. Это технология предназначена для улучшения качества сглаживания сцен с частично прозрачными текстурами. Выкручиваем на минимум, то есть ставим режим высокой производительности.

Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации . Технология позволяющая изображать текстуры в приложениях более контрастно.

Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация . Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности.

На этом настройка видеодрайвера Nvidia на производительность подошла к концу.

Вопрос одного из пользователей

Доброго времени суток. Можно ли как-то повысить производительность видеокарты NVIDIA (GeForce), то бишь увеличить FPS? Видеокарта у меня уже довольно старая, а запустить парочку игр - желание не преодолимое ...

Здравствуйте!

99% вопросов по поводу производительности видеокарты задают любители игр. Именно в играх, если видеокарта устарела и не тянет, вы начнете замечать притормаживания, картинка дергается, идет рывками, и играть становится очень не комфортно.

Чтобы увеличить количество FPS (это кол-во кадров в секунду, чем выше этот параметр - тем лучше!), выдаваемое видеокартой, можно прибегнуть к разным способам: разогнать видеокарту, уменьшить качество графики в настройках игры, задать оптимальные параметры драйвера видеокарты (с прицелом на производительность ). Вот о тонкой настройки видеокарты, я и напишу пару строк в этой статье...

Примечание! Возможно вам будут интересны следующие статьи по теме:

  • ускорение видеокарты AMD -
  • ускорение видеокарты IntelHD -
  • как узнать и повысить FPS в играх - несколько способов:

Тонкая настройка драйвера видеокарты NVIDIA // для повышения производительности

Важная заметка!

Многие пользователи трактуют и понимают понятие "производительность" совсем по разному. В этой статье я буду отталкиваться от параметра FPS (именно в нем мерить производительность). Чем выше FPS - тем выше производительность!

Чтобы измерить текущее количество FPS в вашей игре - рекомендую воспользоваться программой FRAPS (о ней я рассказывал в этой статье: ).

Задайте в настройках FRAPS кнопку для показа количества FPS - и в верхнем углу экрана, после запуска игры, вы увидите значение этого параметра. Кстати, рекомендую его запомнить, чтобы сравнить с показателем, который будет после нашей настройки видеокарты...

В левом углу экрана FRAPS показывает желтыми цифрами количество кадров в секунду - то есть FPS!

Как войти в панель управления NVIDIA

Первое, что нужно сделать - это войти в панель управления и настроек NVIDIA (GeForce). Сделать это можно разными путями: например, самый простой, это щелкнуть в любом месте рабочего стола правой кнопкой, и во всплывшем контекстном меню выбрать нужную ссылку (см. скриншот ниже).

Как войти в панель управления NVIDIA // GeForce - Способ №1: с рабочего стола

Еще один способ - это зайти в панель управления Windows, затем открыть раздел "Оборудование и звук" , в этом разделе должна быть заветная ссылка (см. скрин ниже).

Способ №2 - через панель управления Windows // панель управления NVIDIA

Если такой ссылки на настройки NVIDIA у вас нет - то вероятнее всего у вас просто не установлены драйвера. Многие пользователи, например, после установки Windows вообще не обновляют драйвера, и пользуются теми, что установила сама Windows... В принципе, ничего плохого в этом нет - просто вам будут недоступны многие функции, в том числе и тонкая настройка видеокарты.

утилиты для поиска и обновления драйверов -

Быстрая настройка NVIDIA с упором на производительность

В панели управления видеокартой откройте раздел "Параметры 3D/Регулировка настроек изображения" , далее поставьте ползунок в режим "Пользовательские настройки с упором на производительность" и двиньте его до конца в левую часть (см. показательный скриншот ниже).

После чего сохраните настройки и попробуйте запустить игру снова. Как правило, даже такая простая настойка помогает поднять количество FPS.

Глобальные параметры

Гораздо более продуктивно настроить видеокарту поможет раздел "Управление параметрами 3D" , где все основные параметры можно задать в ручном режиме.

Для повышения FPS в играх, нужно задать следующее:

  1. Анизотропная фильтрация : влияет на производительность видеокарты очень сильно, поэтому ее отключаем.
  2. Сглаживание прозрачности : помогает сделать в играх более качественную картинку воды (например). Ресурсов "ест" прилично, поэтому так же отключаем. Да и вообще, все сглаживания можно отключить !
  3. Тройная буферизация : выключаем;
  4. Вертикальная синхронизация (V-Sync) : параметр, в некоторых играх, влияет очень сильно на количество выдаваемых кадров, поэтому выключаем;
  5. Включить масштабируемые текстуры : нет;
  6. Ограничение расширения : выключаем;
  7. Режим управления электропитанием : ставим режим максимальной производительности;
  8. Максимальное количество заранее подготовленных кадров : 1;
  9. Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП : Режим однодисплейной производительности;
  10. Фильтрация текстур (анизотропная оптимизация по выборке): выключаем;
  11. Фильтрация текстур (отрицательное отклонение УД): привязка;
  12. Фильтрация текстур (качество): ставим ползунок на производительность;
  13. Фильтрация текстур (трилинейная оптимизация): выключаем;
  14. Фильтрация текстур (анизотропная оптимизация фильтрацией): выключаем;
  15. Вертикальный синхроимпульс : ставим адаптивный;
  16. Потоковая оптимизация : выключаем;
  17. PhysX : ЦП.

Замечание! Некоторые режимы и параметры, перечисленные выше, могут отсутствовать в ваших настройках (либо называться несколько иначе ("трудности" перевода )). Все зависит от модели вашей видеокарты и версии драйвера (пример, как выглядит эта вкладка, показан на скриншоте ниже).

Панель управления NVIDIA: глобальные настройки

После введенных настроек не забудьте их сохранить, в некоторых случаях желательно перезагрузить компьютер, и только потом переходить к тестам (замеру FPS). Довольно часто производительность видеокарты вырастает существенно: до 15-20% (согласитесь, что без разгона и каких-то не было рискованных дел - ускорить на такой процент, весьма не плохо)!

Важно! Картинка в игре может несколько ухудшиться. Но такова плата: видеокарта начинает работать быстрее, экономя на качестве (ведь фильтры и сглаживания мы все отключили...). Но хочу заметить, что обычно, картинка хоть и становится хуже, но далеко не на столько, чтобы серьезно помешать вам приятно провести время за любимой игрой...

Программные настройки

Если у вас тормозит какая-то конкретная игра (а с остальными все в норме) - то есть смысл изменять не глобальные параметры, а параметры для отдельно взятого приложения! Дабы в настройках NVIDIA для этого есть специальная вкладка. Таким образом, с низким качеством графики у вас будет запускаться какая-то одна конкретная игра, а не все.

Сами параметры в этой вкладке нужно задавать аналогично тем, которые я приводил чуть выше.

Панель управления NVIDIA: программные настройки

Чтобы ускорить работу игр на вашем компьютере, дополнительно посоветую следующее:

На этом у меня всё, за дельные советы и дополнения - отдельное мерси. Удачи!

Средство отслеживания масок преобразует маску в соответствии с траекторией перемещения одного или нескольких объектов в фильме. Выбранный для отслеживания объект на протяжении всего фильма должен сохранять одну и ту же форму, однако может менять расположение, масштаб и/или перспективу, поскольку такие изменения не препятствуют отслеживанию.
При выделении маски панель «Отслеживание» переключается в режим отслеживания маски и отображает следующие элементы управления:

  • Выполните отслеживание в направлении вперед или назад применительно к одному кадру во времени или до конца слоя
  • Метод, с помощью которого можно изменить расположение, масштаб, поворот, наклон и перспективу маски

Выберите маску, а затем пункты Анимация > Отслеживать маску . Вместо этого также можно, удерживая нажатой клавишу CONTEXT, щелкнуть маску и выбрать Отслеживать маску в контекстном меню, чтобы отобразить панель «Отслеживание».

Отслеживание маски .

Эффект Увеличение с сохранением уровня детализации предоставляет возможность значительно увеличить изображение, сохранив при этом его мелкие элементы, а также резкость линий и кривых. Например, можно масштабировать кадры из формата SD в формат HD или из формата HD в формат кадра для цифрового кино.

Дополнительные сведения см. в разделе Эффект «Увеличение с сохранением уровня детализации» .

Средства просмотра содержимого HiDPI для экранов Retina на компьютерах Mac

After Effects отображает содержимое на экранах Retina компьютеров Mac таким образом, чтобы каждый пиксель содержимого в средстве просмотра отображался в качестве отдельного пикселя на экране.

Это влияет на содержимое следующих элементов:

  • Панель «Видеоряд»
  • Панель «Слой»
  • Панель «Композиция», в том числе видеосодержимое и некоторые элементы интерфейса в области содержимого

Эта особенность не влияет на курсоры, кнопки и другие панели пользовательского интерфейса After Effects.

Обновленные функции Cineware

В диалоговом окне Параметры в разделе эффектов Cineware появились два новых параметра. С их помощью можно настроить экземпляр Cinema 4D, который будет использоваться в сочетании с After Effects.
Путь рендеринга Cinema 4D: выбор версии Cinema 4D (R14 или R15), которая будет применяться для рендеринга при работе в After Effects.
Путь к исполнимому файлу Cinema 4D : выбор версии Cinema 4D, которая будет использоваться при открытии файла .c4d в After Effects, например с помощью команды Редактировать оригинал .

Дополнительные сведения см. в разделе Обновления Cinema 4D .

Новая библиотека OptiX для 3D-рендеринга с трассировкой лучей

After Effects CC теперь использует новую библиотеку OptiX 3.0. В предыдущих версиях After Effects применялась библиотека OptiX 2.0.

Основные преимущества новой библиотеки OptiX перед старой библиотекой Optix 2.0:

  • Устранены причины сбоя в Mac OS X v10.9 (Mavericks)
  • Более высокая производительность, в том числе в среде с несколькими ГП

Обход белого списка для ускорения ГП в случае 3D-рендеринга с трассировкой лучей

В диалоговом окне «Данные ГП» представлено меню с параметрами трассировки лучей, в котором пользователь может выбрать ГП или ЦП.

В предыдущих версиях After Effects при отсутствии установленного оборудования в списке протестированных и поддерживаемых ГП соответствующий пункт в меню ГБ блокировался (выделялся серым), а под меню отображалось сообщением «GPU недоступно - несовместимое устройство или драйвер дисплея».

Теперь пользователям доступен новый параметр для настройки ГП, представленный в меню Правка > Установки > Предпросмотр > Данные ГП : «Использовать непроверенный, неподдерживаемый ГП для ускорения 3D-рендеринга с трассировкой лучей CUDA».

Если этот флажок установлен, After Effects использует ускоренный графический 3D-рендеринг с трассировкой лучей с применением любого ГП, соответствующего минимальным требованиям.

Список новых карт в белом списке CUDA для OptiX

В белый список CUDA для OptiX (для графического ускорения 3D-рендеринга с трассировкой лучей) были добавлены следующие карты:

  • GTX 675MX (Windows и Mac OS)
  • GTX 680MX (Windows и Mac OS)
  • GTX 590 (Windows)
  • GT 650M (добавлена в список карт для Windows; уже представлена в списке Mac OS)
  • GTX 760 (Windows)
  • GTX 770 (Windows)
  • GTX 780 (Windows)
  • GTX TITAN (Windows)
  • Quadro K6000 (Windows)
  • Quadro K4000 (Windows)
  • Quadro K2000 (Windows)
  • Quadro K5000M (Windows)
  • Quadro K4000M (Windows)
  • Quadro K3000M (Windows)
  • Quadro K5100M (Windows)
  • Quadro K4100M (Windows)
  • Quadro K3100M (Windows)
  • Quadro K2100M (Windows)

Повышена производительность на этапе анализа для функции 3D Camera Tracker и стабилизатора деформации

Значительно ускорен фоновый процесс анализа видеоряда для функции 3D Camera Tracker и стабилизатора деформации. В зависимости от сведений о видеоряде и других факторов полученные показатели увеличения скорости обработки на этапе анализа (отслеживания) составляют от 60 % до 300 %.

Улучшенные и измененные свойства

Показать свойства с ключевыми кадрами

Изменились команды для отображения измененных свойств в панели Таймлайн ; теперь в меню Анимация представлены три команды для отображения свойств:

  • Показать свойства с ключевыми кадрами (клавиша U) - отображение любого свойства, с которым связан ключевой кадр. Если со свойством одновременно связаны и ключевые кадры, и выражения, данное свойство отображается, но не отображается связанное с ним выражение.
  • Показать свойства с анимацией - отображению любого свойства, с которым связан ключевой кадр или выражение.
  • Показать все измененные свойства (комбинация клавиш: UU) - отображение ключевых кадров, выражений или всех измененных свойств (включая ключевые кадры и выражения), которые не анимированы.

Создание ссылок на свойства

  1. Выберите любое свойство или набор свойств.
  2. Выберите Правка > Копировать со ссылками свойства.
  3. Вставьте свойства в любой слой любой композиции.

Вставленные свойства теперь сохраняют связь со слоем, из которого они были скопированы. Благодаря этому любое изменение, внесенное в исходное свойство, отражается на всех экземплярах данного свойства, добавленных посредством ссылки.

Чтобы создать дубликаты, которые будут отражать изменения, внесенные в оригинал, можно скопировать и вставить весь слой со ссылками на свойства. Также можно создать ссылки на группы свойств, представленные в том или ином слое. Например, чтобы создать ссылки на все свойства преобразования, не выбирая их по отдельности, скопируйте группу преобразования и вставьте ее в другой слой.


Новые свойства в меню «Язык выражения»

Исправленные звуковые волны

В After Effects звуковые волны представлены как «исправленные» звуковые волны. Это означает, что амплитуда звука отображается только в одном направлении по горизонтальной оси на логарифмической шкале. Данный метод отображения упрощает расчет восприятия громкости звука.
Чтобы переключиться на старый метод отображения звуковых волн, снимите флажок Исправленные звуковые волны в меню панели «Таймлайн».

Изменения метода привязки слоев 2D и 3D

Рядом с флажком «Привязка» в панели «Инструменты» добавлены два новых параметра:


Привязка вдоль краев расширена за границы слоя: включение привязки к линиям за границами слоя. Например, привязка вдоль линии, заданной расширением края слоя в 3D-пространстве. Эта функция значительно упрощает выравнивание слоев в 3D-пространстве.

Привязка к функциям внутри свернутых композиций и текстовых слоев : вращение внутренних каркасов для слоев, которые находятся внутри композиций, со свернутыми трансформациями, а также для отдельных символов в посимвольных текстовых 3D-слоях. С помощью этой функции можно, например, привязать опорную точку одного слоя к другому слою в композиции.

Включение предпросмотра видео для внешних устройств (Mac OS)

Чтобы активировать предпросмотр видео на внешних устройствах в Mac OS, выберите новый параметр Включить предпросмотр видео QuickTime в категории установок Предросмотр видео . При установке данного флажка After Effects запросит у QuickTime список внешних устройств для предпросмотра видео.

Внимание! Активация этого параметра может привести к отказу Adobe QT32 Server, что в свою очередь приведет к сбою After Effects.

Более ранние версии After Effects автоматически запрашивают в QuickTime список внешних устройств для предпросмотра видео.

Изменения и улучшения функций для работы со слоями

Центральная опорная точка

Опорную точку, которая станет центром содержимого слоя, можно задать следующими способами:

  1. Слой > Трансформировать > Расположить опорную точку в содержимом слоя по центру
  2. В ОС Windows используйте комбинацию клавиш Ctrl+Alt+Home , в Mac OS - комбинацию клавиш Command+Option+Home .
  3. Также можно использовать комбинацию Ctrl+двойной щелчок (Windows) или Command+двойной щелчок (Mac OS) для активации инструмента Панорамирование назад (опорная точка) .

Сведения об опорных точках см. в разделе Свойства опорных точек .

Создание нового слоя



Настройка длительности предварительной композиции

В диалоговом окне Предварительная композиция появился новый параметр: Настройте продолжительность композиции к временному диапазону выделенных слоев .

Выберите этот параметр, чтобы создать новую композицию с такой же длительностью, как у выбранных слоев.

В предыдущих версиях After Effects длительность новой композиции совпадает с длительностью исходной вне зависимости от длительности слоев, вошедших в предварительную композицию.


Бикубическая выборка эффекта «Преобразовать»

У эффекта Преобразовать появился новый параметр Выборка , для которого можно выбрать значение Билинейная или Бикубическая .

Включить ведение журнала

Выберите Справка > Включить ведение журнала , чтобы записать сведения о сеансе. Созданные журналы будут отправлены в набор текстовых файлов. Чтобы начать процесс ведения журнала, перезапустите приложение. Чтобы просмотреть файлы журнала, выберите Справка > Показать файл журнала .

Примечание. Ведение журнала несколько снижает производительность, поэтому функция ведения журнала, включенная с помощью этого параметра, будет выключена через 24 часа.


Автоматическое открытие папок панели «Проект» при перетаскивании

.
  • Фиксация сегментации для эффекта «Кисть для ротоскопии» и «Уточнить края» применяется ко всем интервалам вне зависимости от рабочей области, а не только в пределах рабочей области
  • Каркасы для камер и источников освещения отображаются по умолчанию, даже если соответствующие слои не выбраны
  • Файлы PNG с индексированными цветами и файлы PNG с оттенками серого и настройками прозрачности можно импортировать
  • Файлы в формате Photoshop Large Document (.psb) можно импортировать.
  • Файлы CMYK JPEG можно импортировать.
  • Штрихи и пробелы теперь явным образом нумеруются (штрих 2, пробел 2 и т. д.), если в обводку слоя-фигуры добавляется несколько штрихов и пробелов. Благодаря этому на них будет проще ссылаться с помощью выражений.
  • Эффект Яркость и контрастность улучшен и теперь соответствует одноименному фильтру в Photoshop. Также можно выбрать прежний алгоритм, поддерживающий HDR.
  • Центр .
  • Установки операций Отменить удалены из меню Установки . Изменить число операций из категории «Отменить» можно в текстовом файле установок. Теперь параметр числа операций из категории «Отменить» по умолчанию всегда имеет значение 99.
  • При первой установке After Effects 12.1 установка Записать идентификаторы XMP в файлы при импорте в категории установок Носитель и кэш диска по умолчанию отключена. При обновлении до After Effects 12.1 данная установка по умолчанию включена. Чтобы отключить ее, снимите соответствующий флажок.
  • Теперь привязка определяет уровень увеличения (масштаб) и пропорции пикселя (PAR) изображения в средстве просмотра.
  • Эффекты Ключ яркости и Цветовой ключ перемещены в категорию «Устаревшие эффекты» и заменены другими эффектами, например Эффект «Направленный свет» .



  • Рекомендуем почитать

    Наверх