Как создать приложения flash api. Разработка Flash приложения для ВКонтакта. Заполнение приложение материалами

Новости 11.02.2019
Новости
бесплатная
SWiSHmax 3.0 Build 2009.11.30 позволит быстро создать текст анимацию в формате Macromedia Flash. Программа SWiSHmax позволяет просто применять эффекты при работе с текстом.

Бесплатная
SWF.max 1.6.865 является многофункциональным проигрывателем файлов Macromedia Flash. Программа SWF.max имеет в своём составе медиа обозреватель, который поддерживает отображение эскизов и позволяет быстро и легко пройти по папкам для поиска Flash клипов с выбором нужного, ориентируясь при этом не только по их названиям, но и просматривая знакомые кадры.

Бесплатная
Flash Movie Player 1.5 является программой, которая проиграет для вас Flash-файлы. Программа Flash Movie Player умеет воспроизводить Flash-файлы в форматах EXE, SWF или FMP.

Бесплатная
Adobe Shockwave Player 11.6.4.634 представляет собой плеер, который предназначен для проигрывания Flash роликов. Технология Adobe Shockwave позволяет насладиться всеми возможностями и яркостью интерактивной 3D-графики при просмотре в интернете.

Бесплатная
Adobe Flash Player 11.1.102.62 является кросс-платформенным модулем, который будет вашим незаменимым инструментом для просмотра мультимедийного интерактивного Flash-контента (файлов FLV и SWF) в различных операционных системах и браузерах. Программа Adobe Flash Player даст возможность его пользователям без всяких ограничений совершать просмотр веб-сайтов, содержащих на своих страницах анимацию, видеоматериалы, игры, приложения и подобный Flash-контент.

Бесплатная
GetFlash 2.5 – это утилита, которая обладает способностью сохранять любые flash-ролики, которые встречаются на веб-страницах. Утилита GetFlash значительно облегчает сохранение роликов и анимации при помощи отображения Flash Toolbar в момент загрузки страницы с роликом или анимацией.

Бесплатная
Flash to Video Encoder Pro 5.2.21 представляет собой конвертер, который работает с флеш роликами в формате SWF и FLV, конвертируя их в видео формат MPEG, AVI, MP4, ASF или WMV. Также программу Flash To Video Encoder PRO можно использовать для записи файлов флеш на DVD диски. Помимо этого конвертер Flash To Video Encoder PRO даёт возможность сохранить каждый кадр в флеш файле в виде изображения в разном формате.

Бесплатная
Flash Saver 6.3 – это программа, которая сохранит flash анимацию с любой из страниц в интернете. Программа Flash Saver работает так же, как и при обычном сохранении картинок в стандартном режиме, то есть, используя для этого нажатие на флеш анимации правой кнопки мышки. Программа встраивается в браузер Internet Explorer и при её использовании не будет необходимости искать ролик, который вам понравился в недавних временных документах и затрачивать на это много времени.

Бесплатная
Alligator Flash Designer 8.0.24 - это программа для создания интерактивной мультипликации (Flash) на веб-сайты. Программа содержит порядка 130 эффектов анимации. Также программа позволяет выбрать onclick или OnOver действие для различных кнопок и даёт возможность сделать сразу же экспорт созданной анимации в формат html.

Бесплатная
SWF Maestro SCR 2.0 – это возможность использовать в качестве заставки для вашего дисплея SWF анимации. При помощи программы SWF Maestro SCR можно создать заставку экрана дл режима ожидания из модной Flash-анимации или демонстрации. Благодаря возможностям программы SWF Maestro SCR, которая компилирует выбранные вами файлы, вы можете использовать для создания заставки для вашего компьютера файлы в формате FLV, XML, JPG, MP3 и другие.

Бесплатная
Учебник по Macromedia Flash 5 является качественным и удобным помощником любому пользователю, ведь раскрывает тайны пользования плеером Macromedia Flash, который необходим для совершения просмотра различных роликов или создания собственных презентаций.

Бесплатная
Save Flash 4.3 будет полезна для многих пользователей, ведь её используют в том случае, когда нужно сохранить файл в формате flv или swf. Если вас увлекла флеш-игра, красивая открытка или баннер, с какого-либо сайта, и вы хотели бы получить её себе на компьютер или отослать другу, то данная программа как раз для вас. Программа SaveFlash отображает URL открытой вами страницы в интернете и показывает размер любого из Flash ролика на ней и предоставляет возможность сохранить любой из них на ваш компьютер.

Бесплатная
Macromedia Flash Player 8.5 b133 RU представляет собой не только удобный и простой в использовании, но и наиболее качественный плеер, который воспроизводит Flash-ролики.

Язык ActionScript 3.0 можно использовать в нескольких средах разработки приложений, включая инструменты Flash Professional и Flash Builder, а также любой текстовый редактор.

В этом примере рассмотрены этапы создания и модернизации простого приложения ActionScript 3.0 с использованием инструмента Flash Professional или Flash Builder. Создаваемое приложение является простой моделью использования внешних файлов классов ActionScript 3.0 в инструментах Flash Professional и Flex.

Проектирование приложения ActionScript

В этом примере приводится стандартное приложение ActionScript, которое называется «Hello World» и имеет простую структуру.

    Приложение называется HelloWorld.

    В нем отображается одно текстовое поле со словами «Hello World!»

    В приложении используется один объектно-ориентированный класс Greeter. Такая структура позволяет использовать класс в проекте Flash Professional или Flex.

    В этом примере сначала создается базовая версия приложения. Затем добавляются функции, чтобы пользователь мог ввести свое имя, а приложение проверило наличие имени в списке известных пользователей.

После этого краткого определения можно приступать к созданию приложения.

Создание проекта HelloWorld и класса Greeter

В проектном задании для приложения Hello World говорится, что его код должен допускать простое повторное использование. Чтобы достичь этой цели, в приложении используется один объектно-ориентированный класс Greeter. Этот класс используется в приложении, создаваемом в инструменте Flash Builder или Flash Professional.

Создание проекта HelloWorld и класса Greeter в Flex

    В инструменте Flash Builder выберите «Файл» > «Создать» > «Проект Flex».

    Введите HelloWorld в поле «Имя проекта». Убедитесь, что в качестве типа приложения выбрано значение «Web (выполняется в Adobe Flash Player)», а затем нажмите «Готово».

    Flash Builder создает проект и показывает его в окне проводника пакетов. По умолчанию проект содержит файл с именем HelloWorld.mxml, который открывается в редакторе.

    Теперь, чтобы создать пользовательский файл класса ActionScript в среде Flash Builder, выберите «Файл» > «Создать» > «Класс ActionScript».

    В диалоговом окне «Новый класс ActionScript» в поле «Имя» введите Greeter в качестве имени класса и нажмите кнопку «Готово».

Чтобы создать класс Greeter в инструменте Flash Professional, выполните следующие действия:

    В инструменте Flash Professional выберите «Файл» > «Создать».

    В диалоговом окне «Создать документ» выберите файл ActionScript и нажмите кнопку «ОК».

    Теперь появится окно редактирования нового файла ActionScript.

Класс Greeter определяет объект Greeter , который используется в приложении HelloWorld.

Добавление кода к классу Greeter

    Введите следующий код в новом файле (часть кода может быть уже добавлена):

    Package { public class Greeter { public function sayHello():String { var greeting:String; greeting = "Hello World!"; return greeting; } } }

    Класс Greeter включает один метод sayHello() , который возвращает строку с фразой «Hello World!».

    Для сохранения этого файла ActionScript выберите команды «Файл» > «Сохранить».

Класс Greeter теперь готов для использования в приложении.

Создание приложения с использованием кода ActionScript

Класс Greeter, который был только что создан, определяет самодостаточный набор программных функций, однако он не представляет собой законченное приложение. Для использования класса необходимо создать документ Flash Professional или проект Flex.

При создании кода необходимо использовать экземпляр класса Greeter. Ниже описана процедура использования класса Greeter в приложении.

Чтобы создать приложение ActionScript с использованием инструмента Flash Professional, выполните следующие действия.

    Выберите команды «Файл» > «Создать».

    В диалоговом окне «Новый документ» выберите «Файл Flash (ActionScript 3.0)» и нажмите кнопку «ОК».

    Открывается окно создания документа.

    В палитре инструментов Flash Professional выберите инструмент «Текст». Перетащите его в рабочей области, чтобы определить новое текстовое поле шириной приблизительно 300 пикселов и высотой 100 пикселов.

    На панели «Свойства» при все еще выделенном в рабочей области текстовом поле задайте тип текста как «Динамический текст» и введите mainText в качестве имени экземпляра текстового поля.

    Щелкните кнопкой мыши первый кадр временной шкалы. Откройте панель «Действия», выбрав меню «Окно» > «Действия».

    На панели «Действия» введите следующий сценарий:

    Var myGreeter:Greeter = new Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello();

    Сохраните файл.

Чтобы создать приложение ActionScript с использованием инструмента Flash Builder, выполните следующие действия.

    Откройте файл HelloWorld.mxml и добавьте код в соответствии со следующей распечаткой:

    Этот проект Flex включает четыре тега MXML:

    • Тег определяет контейнер приложения.

      Тег определяет стиль компоновки (вертикальная компоновка) для тега Application.

      Тег включает некоторую часть кода ActionScript.

      Тег определяет поле, в котором отображаются текстовые сообщения для пользователя.

    Код в теге определяет метод initApp() , который вызывается при загрузке приложения. Метод initApp() задает текстовое значение текстовой области mainTxt для строки «Hello World!», возвращенной методом sayHello() только что созданного класса Greeter.

    Для сохранения приложения выберите команды «Файл» > «Сохранить».

Публикация и проверка приложения ActionScript

Разработка программного обеспечения - это интерактивный процесс. После написания кода его необходимо компилировать и редактировать до тех пор, пока он не будет полностью соответствовать поставленным задачам. Необходимо запустить скомпилированное приложение и проверить, что оно выполняет задачи, описанные в задании. Если нет, необходимо редактировать код, пока не будет получен нужный результат. В средах разработки Flash Professional и Flash Builder предусмотрено несколько способов для публикации, проверки и отладки приложений.

Ниже приводятся основные этапы проверки приложения HelloWorld в каждой из упомянутых сред.

Чтобы опубликовать и проверить приложение ActionScript с использованием инструмента Flash Professional, выполните следующие действия.

    Опубликуйте приложение и проверьте его на наличие ошибок компиляции. В инструменте Flash Professional выберите «Управление» > «Тестировать ролик», чтобы скомпилировать код ActionScript и выполнить приложение HelloWorld.

    Если при тестировании приложения в окне «Вывод» отображаются ошибки и предупреждения, исправьте эти ошибки в файле HelloWorld.fla или HelloWorld.as. Затем повторно проверьте приложение.

    При отсутствии ошибок компиляции приложение Hello World появится в окне Flash Player.

После успешного создания простого, но законченного объектно-ориентированного приложения ActionScript 3.0, можно приступить к .

Чтобы опубликовать и проверить приложение ActionScript с использованием инструмента Flash Builder, выполните следующие действия.

    Выберите «Выполнить» > «Выполнить HelloWorld».

    Приложение HelloWorld будет запущено.

    • Если при тестировании приложения в окне «Вывод» отображаются ошибки и предупреждения, исправьте эти ошибки в файле HelloWorld.mxml или Greeter.as. Затем повторно проверьте приложение.

      При отсутствии ошибок компиляции приложение Hello World появится в открывшемся окне обозревателя. На экране должен отображаться текст «Hello World!»

    После успешного создания простого, но законченного объектно-ориентированного приложения ActionScript 3.0 можно приступить к Модернизация приложения HelloWorld .

Модернизация приложения HelloWorld

Чтобы сделать приложение более интересным, можно ввести в него подтверждение имени пользователя после сверки с заданным списком имен.

Прежде всего нужно обновить класс Greeter, расширив его функциональные возможности. Затем следует обновить приложение, чтобы оно могло использовать новые функции.

Обновление файла Greeter.as

    Откройте файл Greeter.as.

    Измените содержимое файла следующим образом (новые и измененные строки выделены жирным шрифтом):

    Package { public class Greeter { /** * Defines the names that receive a proper greeting. */ public static var validNames:Array = ["Sammy", "Frank", "Dean"]; /** * Builds a greeting string using the given name. */ public function sayHello(userName:String = "" ):String { var greeting:String; if (userName == "") { greeting = "Hello. Please type your user name, and then press " + "the Enter key."; } else if (validName(userName)) { greeting = "Hello, " + userName + "."; } else { greeting = "Sorry " + userName + ", you are not on the list."; } return greeting; } /** * Checks whether a name is in the validNames list. */ public static function validName(inputName:String = ""):Boolean { if (validNames.indexOf(inputName) > -1) { return true; } else { return false; } } } }

Класс Greeter имеет теперь новые свойства:

    В массиве validNames содержится список разрешенных имен пользователей. При загрузке класса Greeter в массиве устанавливается список из трех имен.

    Метод sayHello() принимает имя пользователя и изменяет приветствие в зависимости от определенных условий. Если имя пользователя userName задано пустой строкой (""), свойство greeting устанавливается на запрос имени пользователя. Если имя пользователя принято, приветствие выглядит так: "Hello, userName ." И, наконец, при невыполнении предыдущих двух условий переменная greeting устанавливается таким образом: "Sorry userName , you are not on the list." («Извините, [имя пользователя], Вас нет в списке»).

    Метод validName() возвращает истинное значение true , если введенное имя inputName найдено в массиве validNames , и возвращает ложное значение false , если имя не найдено. Инструкция validNames.indexOf(inputName) сверяет каждую строку массива validNames со строкой введенного имени inputName . Метод Array.indexOf() возвращает положение указателя первого экземпляра объекта в массиве. Он возвращает значение -1, если объект не найден в массиве.

Затем необходимо изменить файл приложения, в котором существует ссылка на этот класс ActionScript.

Чтобы изменить приложение с использованием инструмента Flash Professional, выполните следующие действия.

    Откройте файл HelloWorld.fla.

    Измените сценарий в Кадре 1 так, чтобы пустая строка ("") перешла в метод sayHello() класса Greeter:

    Var myGreeter:Greeter = new Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello("");

    Выберите инструмент «Текст» в палитре инструментов. Создайте два новых текстовых поля в рабочей области. Расположите их рядом друг с другом под существующим текстовым полем mainText .

    В первом новом текстовом поле, которое является меткой, введите текст Имя пользователя: .

    Выберите другое текстовое поле и установите его тип в инспекторе свойств как «Вводимый текст». В качестве типа строки выберите Single line (отдельная строка). Введите textIn в качестве имени экземпляра.

    Щелкните кнопкой мыши первый кадр временной шкалы.

    На панели «Действия» добавьте следующие строки в конце имеющегося сценария:

    MainText.border = true; textIn.border = true; textIn.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed); function keyPressed(event:KeyboardEvent):void { if (event.keyCode == Keyboard.ENTER) { mainText.text = myGreeter.sayHello(textIn.text); } }

    Новый код добавляет следующие функциональные возможности:

    • Первые две строки просто задают границы для двух текстовых полей.

      Входное текстовое поле, такое как textIn , имеет набор событий, которые оно может распределять. Метод addEventListener() позволяет задать функцию, которая запускается при возникновении события определенного типа. В данном случае этим событием будет нажатие клавиши на клавиатуре.

      Настраиваемая функция keyPressed() проверяет, будет ли нажата именно клавиша Enter. Если требуемая клавиша нажата, метод sayHello() объекта myGreeter передает текст из текстового поля textIn в качестве параметра. Этот метод возвращает строку приветствия на основе переданного в него значения. Возвращенная строка затем назначается свойству text текстового поля mainText .

    Полный сценарий для Кадра 1 выглядит следующим образом:

    Var myGreeter:Greeter = new Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello(""); mainText.border = true; textIn.border = true; textIn.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed); function keyPressed(event:KeyboardEvent):void { if (event.keyCode == Keyboard.ENTER) { mainText.text = myGreeter.sayHello(textIn.text); } }

    Сохраните файл.

    Для запуска приложения выберите команды «Управление» > «Тестировать ролик».

    При выполнении приложения появляется приглашение к вводу имени пользователя. Если имя принимается программой, появится подтверждающее сообщение «hello».

Чтобы изменить приложение с использованием инструмента Flash Builder, выполните следующие действия.

    Откройте файл HelloWorld.mxml.

    Затем измените тег , чтобы показать пользователю, что текст используется только для отображения. Измените цвет фона на светло-серый и задайте для атрибута editable значение false:

    Теперь добавьте следующие строки непосредственно после закрывающего тега . Эти строки создают компонент TextInput, который позволяет пользователю вводить значение имени пользователя:

    Атрибут enter определяет действия, которые выполняются при нажатии пользователем клавиши Enter в поле userNameTxt . В этом примере код передает текст, введенный в поле, в метод Greeter.sayHello() . Приветствие в поле mainTxt изменяется соответственно.

    Файл HelloWorld.mxml имеет следующий вид:

    Сохраните отредактированный файл HelloWorld.mxml. Выберите «Выполнить» > «Выполнить HelloWorld» для выполнения приложения.

    При выполнении приложения появляется приглашение к вводу имени пользователя. Если имя (Sammy, Frank или Dean) принимается программой, появится подтверждающее сообщение « Hello, userName ».

03.12.2009

Статья посвящена быстрой разработке приложений для Flash, причем с использованием флагманского продукта Adobe Flex Builder 3. Следует заметить, что традиционная среда для Flash - Adobe Flash, но она в основном предназначена для рисования и создания анимации. Программировать же гораздо проще с помощью Flex Builder.

В данной статье будет показано, как создать довольно простое и одновременно типичное приложение - каталог продукции с возможностью подсчета стоимости заказа и с учетом дополнительных опций. Такая программа предназначена для ресторанов: пользователю будет доступен каталог блюд, разделенных на категории, а также опция «доставка» и указание числа заказываемых порций.

Нужно признать, что установка на сайт даже простой системы поддержки интернет-магазина решила бы как эту, так и другие проблемы (в частности, формирование корзины заказа или отправку его по e-mail). Однако не следует забывать, что это будет лишь демонстрацией следующих возможностей:

    Пересчет стоимости на лету, без перезагрузки страницы. При использовании HTML пришлось бы прибегать к помощи JavaScript, что не всегда просто. Кроме того, потребовалось бы постоянно сохранять выбранные пользователем опции.

    Использование анимационных эффектов при загрузке фотографий.

    Реализация каталога продукции посредством 40 строк программного кода.

Разумеется, для дальнейшей работы над приложением нужно иметь представление о том, что такое XML (это язык структурного представления данных, подробнее см. http://ru.wikipedia.org/wiki/XML), и обладать хотя бы небольшим опытом разработки настольных приложений (в среде Delphi или Visual Studio).

Итак, начнем. Для работы вам понадобится установленный Adobe Flex Builder 3.

Сразу после запуска вы увидите приветственное окно, в котором предлагается познакомиться со ссылками на уроки по созданию приложений. Это можно сделать и позднее - начинающим полезно поучиться. Чтобы приступить к реализации программного проекта, прежде всего нужно вызвать команду меню File New Flex Project. В появившемся окне создания нового проекта введите имя проекта и то место, где он будет располагаться. Среди дополнительных опций выберите Web application и Application server: None (поскольку пока не планируется использовать никакого сложного взаимодействия с сервером), а потом нажмите кнопку Finish.

Вся рабочая область Flex Builder разделена на четыре части, в которых расположены:

    Окно навигатора проекта (Flex Navigator), отражающее структуру файлов;

    Окно Outline, отражающее структуру программы или доступные компоненты (при переключении в режим дизайна);

    Основное окно программы с двумя вкладками - Source (редактор кода) и Design (режим визуального проектирования);

    Окно Problems, где выводятся сообщения компилятора, отладочная информация и прочие служебные сообщения.

Если вы измените дизайн приложения, то обнаружите, что его код также изменился. Это правильно, поскольку, по сути, вы работаете с MXML-кодом. Язык MXML предназначен для описания интерфейса приложений (ряда компонентов, возможно вложенных друг в друга) в XML-формате. Похожую технологию под названием XAML использует корпорация Microsoft при разработке Silverlight-приложений.

Теперь немного о специфике создаваемого приложения:

    Блюда в создаваемом каталоге делятся на категории (закуски, вторые блюда, десерт, напитки);

    Для каждого из блюд даны фотография, название, описание и цена;

    Предусмотрена возможность заказать несколько порций и доставку.

Вам понадобятся изображения, а также информация о блюдах в структурированном виде.

Для изображений следует создать в папке src проекта (его основной папке) подпапку img и сложить туда нужные объекты. Каждое блюдо имеет идентификатор (например, 53), и большой фотографии блюда название присваивается по шаблону 53big.jpg, а маленькой - 53mini.jpg.

Данные необходимо поместить в файл config.xml и расположить его в папке src. Такой файл показан в листинге 1.

В XML-файле указаны группы блюд (group). В каждую из них может входить несколько блюд (item), у которых указаны идентификатор картинки (img), название (name), цена в рублях (price) и многострочное описание (desc). В конце конфигурационного файла отдельным элементом идет стоимость доставки в рублях (dostavka).

Теперь переходите непосредственно к интерфейсу приложения и для начала определите размер его окна: 800×500 пикселов. Можно было бы сделать и «тянущееся» приложение, заполняющее весь экран, но пока лучше ограничиться таким, у которого фиксированные ширина и высота.

Затем разместите на сцене два статичных текста (компонент Label), раскрывающийся список категорий (компонент ComboBox), галерею выбора блюда (компонент HorizontalList), три изменяющихся текстовых элемента - название, цена и конечная стоимость (также компоненты Label), компонент для изменения количества порций (NumericStepper), флажок выбора доставки (CheckBox). Кроме того, каждому компоненту присвойте идентификатор (ID в панели свойств компонента).

А сейчас начнется непосредственно программирование поведения Flash-приложения. Для этого вам потребуется разобраться с двумя понятиями: источник данных (Data provider) и связывание данных (Data binding).

Источники данных

Возьмем для примера раскрывающийся список, где можно выбрать вид блюда («Закуски», «Напитки» и т.д.). Источником данных для него служит XML-файл, описанный в самом начале.

Среда программирования Flex предоставляет автоматические средства для работы с источниками связывания данных. Во-первых, у большинства компонентов, работающих со списками, таблицами, деревьями, имеется свойство dataProvider, способное ссылаться на необходимые данные. Во-вторых, есть специальные конструкции, позволяющие ссылаться на списки внутри XML-документа, например перечень групп блюд, описанный набором тегов внутри документа.

Чтобы реализовать подобную концепцию, проделайте следующее (см. листинг 2).

    Задайте источник данных. В рассматриваемом случае загрузите данные из файла config.xml и задайте им идентификатор configXML.

    Укажите источник данных для раскрывающегося списка - dataProvider=?© {configXML.group}?©.

    Укажите, какое из XML-свойств должно быть использовано для задания текстов внутри раскрывающегося списка. Предположим, вы бы хотели (с учетом созданного вами XML-файла), чтобы элементами списка стали атрибуты name соответствующего тега group (т.е. названия - «Закуски», «Десерты» и т.д.). Для этого установите свойство labelField=?©@name?© (символ @ означает, что вы имеете дело с атрибутом, а не вложенным тегом), и тогда элементами соответствующего списка станут ваши группы.

Связывание данных

Предположим, что вы изменили категорию выбранных блюд в раскрывающемся списке. Очевидно, что тогда должен измениться и их набор. Для этого предназначена специальная директива, обозначаемая фигурными скобками ({}). Она подразумевает следующее: «Если изменился источник данных, то необходимо изменить и отображение данных в текущем компоненте».

Как применять это на практике? У вас есть компонент HorizontalList, отображающий набор фотографий блюд текущей категории (закусок или напитков), и компонент ComboBox, где можно выбрать категорию согласно XML-данным. И что замечательно, ComboBox (а также большинство компонентов списочного типа во Flex) обладает свойством selectedItem. Его значение изменяется в зависимости от того, какой из элементов списка выбран пользователем и содержит ли он соответствующую выбору часть источника данных. В рассматриваемом случае, когда источником данных служит XML, это свойство будет включать XML-поддерево выбранной группы блюд.

Рассмотрим, как такая концепция реализуется на практике, и перечислим ниже, что для этого нужно установить:

    Идентификатор раскрывающегося списка: id=?©cmbGroup?©;

    Источник данных для списка блюд dataProvider=?©{cmbGroup.selectedItem.item}?©.

Кстати, подобное поведение нужно реализовать и при выборе отдельного блюда - поменять его изображение, название, цену и описание. Для этого установите следующее:

    Идентификатор списка выбора блюд: id=?©lstProduct?©;

    Источник данных для адреса ваших картинок: source=?©img/{lstProduct.selectedItem.img}.big.jpg?© (Flex поддерживает и такие сложные конструкции для связывания данных); источники данных для всех текстовых элементов, например для цены (text=?©Цена: {lstProduct.selectedItem.price} р.?©).

После выполнения таких действий вы получите полноценно работающий каталог товаров, который сменяет список товаров при выборе другой категории, а описание - при смене товара. Заметим, что вы не написали ни одной строки программного кода! Уже один этот факт свидетельствует о том, что программирование для Flash с помощью инструментов Flex - крайне увлекательное занятие.

Программный код вам потребуется лишь для вычисления суммы заказа. Код пишется внутри специальных тегов (см. листинг 2). Вам нужно определить процедуру onChange(), и она будет вызываться каждый раз, когда пользователь произведет одно из трех действий:

    Выберет другой продукт. Для каждого компонента при возникновении какой-то особой ситуации генерируется событие, которое может быть обработано программным образом. В данном случае вы должны установить обработку события change (изменение выбранного блюда) для списка блюд: change=?©onChange();?©

    Изменит состояние флажка «Включить доставку». Аналогично change=?©onChange();?© для флажка «Доставка». 3. Изменит количество заказанных порций. Таким же образом change=?©onChange();?© для поля ввода числа порций.

На этом основная часть вашего приложения завершена. А теперь кое-что о возможностях «полировки» его внешности:

    Чтобы главная картинка не выглядела одинокой, стоит добавить к ней эффект подсветки серым с помощью строки программы filters=?©{}?©; кроме того, можно применять и другие графические эффекты;

    Чтобы при смене блюд изображение не изменялось мгновенно, а красиво выплывало, добавлен эффект появления: completeEffect=?©{Fade}?©. Кстати, при небольших дополнительных усилиях можно было бы настроить его длительность, а также реализовать эффекты увеличения (Zoom) и движения (Move), поддерживающиеся внутри Flex. Здесь приведен самый простой вариант.

Из-за ограниченного объема статьи мне пришлось «утаить» одну важную особенность - организацию списка картинок блюд в компоненте HorizontalList. Для этого нужно было бы создать небольшой дополнительный компонент ItemImg (еще три строки кода, но описание такого процесса заняло бы много места) и установить свойство itemRenderer=?©ItemImg?©.

Кроме того, я сознательно опустил аспекты подгрузки конфигурационного XML-файла (с использованием текущего кода он «вшивается» в программу), отправки выбранных блюд и создания корзины, поскольку все это увеличило бы объем статьи за счет не очень интересных технических деталей.

В данной статье я стремился продемонстрировать эффективность использования Flash (и Flex) на примере в общем-то не самой простой задачи создания каталога товаров. Получившееся решение (включая интерфейс) укладывается в 40 строк кода и может быть опубликовано прямо на страницах журнала. На мой взгляд, это лучшее доказательство эффективности создания приложений на Flash по сравнению с приложениями на HTML и JavaScript. Безусловно, сделанный здесь вывод верен не всегда. Однако, надеюсь, я подвел вас к мысли о том, что отдельные задачи можно решить просто и красиво с помощью Flash.

Работающее приложение, использованное здесь для примера, приведено с незначительными улучшениями на «Мир ПК-диске»

При создании приложения в Flex Builder можно выбирать между опциями Web application и Desktop application. Во втором случае созданное приложение будет работать в так называемой виртуальной машине AIR (Adobe Integrated Runtime, интегрированная среда выполнения Adobe), благодаря чему получит доступ к файлам, автозапуску и другим свойствам компьютера. Виртуальная машина AIR сейчас доступна для Windows, Macintosh и некоторых Linux-систем, что позволяет эффективно создавать кросс-платформенные настольные приложения с использованием стандартных возможностей Flash. Лично я уже давно отдаю предпочтение этой возможности перед разработкой приложений на Delphi.

Поскольку название программы Flex приводило в замешательство некоторых заказчиков, разработчики объявили, что ее следующая версия будет именоваться Adobe Flash Builder 4. Сейчас она находится на стадии бета-тестирования.

Кстати, Adobe Flex Builder официально бесплатно доступна для учащихся всех возрастов, от школьников до аспирантов. Чтобы познакомиться с этим подробнее, стоит зайти на http://habrahabr.ru/blogs/flex/41597/,

все разделы Skype Google+ Twitter Facebook Мой Мир Одноклассники ВКонтакте

Как сделать приложение в ВКонтакте

Данная статья поможет вам самостоятельно попытаться создать приложение или игру в ВКонтакте, расскажет о типах приложений, об их исходниках и о многом другом.

ВКонтакте - чрезвычайно популярная в настоящее время социальная сеть. Не удивительно, что ею заинтересовались разработчики программ. Приложения делают общение более интересным, привносят в него оригинальности и новизны.

Самостоятельное создание приложения

Создание приложения ВКонтакте - дело нелегкое. Для этого нужны определенные знания и умения. Также совершенно необходимо желание учиться и стремление к самосовершенствованию. Если вас интересует создание приложений в ВК, вы должны быть готовы к тому, что столкнетесь с определенными трудностями на этом пути.

Поговорим о том, как создать приложение ВКонтакте самому. На первом этапе вам необходимо будет прочитать документы, которые администрация ВКонтакте составила для разработчиков.

Если вы интересуетесь, как создать приложение ВКонтакте бесплатно, вам нужно будет перейти по следующей ссылке: . В документах написано, что все разрабатываемые приложения будут использовать API . Эта аббревиатура переводится с английского как интерфейс прикладного программирования . Иными словами, это перечень команд, которые могут использовать различные программы ВКонтакте.

Типы приложений

Прежде чем начинать раздумывать о том, как создать приложение в ВК, необходимо знать, что на этом ресурсе есть два их типа. Это, кстати, отражено в документации.

  • Flash-приложения . Они представляют собой файлы, для которых предусмотрено расширение .swf . Они делаются в среде Adobe Flash , затем производится компиляция в файл, после чего осуществляется из загрузка на сервера данного ресурса либо на свой сервер.
  • Iframe (ифрейм) приложения . Они могут делаться с применением различных технологий, предоставляемых браузерами, имеющимися на сегодняшний день. Потом на странице ВКонтакте будет возникать определенное окно, в котором люди смогут пользоваться этим приложением. Передавать и принимать данные программа будет посредством JavaScript .

Обучающее видео

Каждый, кто хочет понять, как создать приложение В Контакте, должен увидеть этот процесс собственными глазами. Ведь так информация воспринимается намного лучше. Видео сможет открыть глаза на многие вопросы.

Надеемся что теперь вам стало более понятно, как сделать приложение В Контакте.

Что необходимо знать

Отдельно хочется сказать о некоторых языках программирования и технологиях , которые вам нужно будет знать. Как делать приложения в ВК, не зная их? Это нереально. Вот этот перечень:

  • Adobe Flash
  • Action Script
  • 3D движки
  • JavaScript

Изучение всего этого займет определенное время. Ваши успехи будут зависеть исключительно от того, сколько часов в сутки вы готовы посвятить изучению. Человек, день и ночь думающий о том, как сделать приложение В Контакте, конечно, разберется в этом в кратчайшие сроки.

Исходники приложений

На сегодняшний день в сети можно отыскать исходники приложений ВКонтакте. Многие можно бесплатно скачать на файлообменниках.

Однако если вы желаете получить исходник какого-то определенного приложения, следуйте этой инструкции:

Таким образом, мы получили оффлайн-версию исходника . Для того, чтобы получить сами коды на приложения, потребуются декомпиляторы . Нужно будет поработать с их помощью над этим файлом.

Если вам все это кажется сложным, легче будет скачать исходник приложения. Однако, следует учитывать, что исходники не всех программ можно легко скачать в Интернете.

Платная разработка приложений

Отдельно следует отметить, что разработка приложений ВКонтакте в некоторых случаях осуществляется за деньги опытными людьми. Этот вариант подходит тем, у кого нет времени или сил на получение всех необходимых знаний для самостоятельного создания. Разработка приложений - это основной вид деятельности для некоторых людей. Стоимость работы не слишком велика, и если вы можете позволить себе заплатить за это, то обратившись к хорошему специалисту, можно получить действительно неплохой результат.

Но если вы желаете узнать, как разработать приложение самостоятельно, то следующая инструкция для вас.

Последовательность создания приложения

  • Краткое изложение . Вам необходимо написать на листе все пожелания относительно будущей программы.
  • Работа над дизайном . Нужно нарисовать кнопки , фоны , а также надписи .
  • Программирование . Следует написать функции и классы , благодаря которым будут реализовываться действия.
  • Работа над ошибками . Рекомендуется поискать ошибки и устранить их.
  • Размещение кода ВКонтакте.

Бесплатные программы

Программы для приложений ВКонтакте можно скачать в Интернете бесплатно. В первую очередь, конечно, потребуется скачать Adobe Flash . Это главная и основная программа, которая позволит вам начать работу над своим проектом. Данная программа для создания приложения очень удобна. Однако работать с ней новичку нелегко. Но со временем появляются навыки и пользоваться ею становится проще. Остальные проги для приложений тоже отличаются удобством в использовании. 3D движки , например, значительно ускоряют и упрощают процесс создания приложений.



Рекомендуем почитать

Наверх