Факторы влияющие на производительность монтажного компьютера. Учебный курс по Adobe After Effect (От новичка до профи) Ближе к делу о железе

Для Windows 10.08.2021

Детальное руководство по работе с самым мощным инструментом для создания анимации и фантастических спецэффектов. Благодаря пошаговым видеоурокам, вы быстро освоите функционал Adobe After Effect и уже через месяц сможете творить такие чудеса, которые сегодня кажутся вам непостижимыми. Начните прекрасное путешествие по фантастическому миру спецэффектов и уже через пару занятий вы поймете, что все, что можно представить, можно создать в After Effects.

Знакомство с After Effects

Данный курс включил в себя 81 урок, общей продолжительностью 22 часа 37 минут. За время просмотра лекций, вы полностью освоите функционал и станете уверенным пользователем After Effects. Рекомендуем смотреть абсолютным новичкам и любителям, которые уже имеют базовые знания. Смотрите ролики, вникайте в уроки и закрепляйте полученные знания на практике.

Подготовка проекта к удобной обработке. Какие существуют настройки и для чего они нужны.


Знакомство с функцией слоев, одной из самых главных функций программы. Смотрим и запоминаем.


Из данного урока вы узнаете, что такое анимация и как создается движение объектов в After Effects.


Рассмотрим один из способов группировки слоев. Что такое “родительсво” и как оно может упростить работу со слоями.


Основы сьемки на фоне зеленой поверхности или как создать качественный материал для удобной дальнейшей обработки.


Обзор инструментов “кисть” “штамп” и “ластик”. Разбор панелей и настроек.

Диск №1

Глава 1 «Начало работы»
Урок 1 – Рабочий процесс в AE
Урок 2 – Панель Project
Урок 3 – Композиция
Урок 4 – Параметры композиции
Урок 5 – Панель Сomposition
Урок 6 – Просмотр композиции
Урок 7 – Настройки проекта
Урок 8 – Настройка интерфейса

Глава 2 - «Импорт файлов»
Урок 1 – Общие сведения
Урок 2 – Разбор панели Project
Урок 3 – Импорт файлов из программ Photoshop и Illustrator
Урок 4 – Взаимодействие After Effects с программой Adobe Premiere Pro

Глава 3 - «Работа со слоями»
Урок 1 – Добавление слоев в композицию
Урок 2 – Стандартные слои
Урок 3 – Панель Timeline
Урок 4 – Переключатели на панели Timeline
Урок 5 – Длительность слоев
Урок 6 – Управление временем

Глава 4 - «Анимация»
Урок 1 – Пять основных свойств
Урок 2 – Основы анимации
Урок 3 – Пространственные ключевые кадры
Урок 4 – Временные ключевые кадры и Graph Editor
Урок 5 – Интерполяция временных ключевых кадров
Урок 6 – Вспомогательные инструменты
Урок 7 – Инструмент Puppet Pin Tool

Глава 5 - «Маски и шейпы»
Урок 1 – Создание масок
Урок 2 – Анимация масок
Урок 3 – Track Mattes
Урок 4 – Инструмент Roto Brush Tool
Урок 5 – Знакомство с шейпами
Урок 6 – Модификаторы
Урок 7 – Модификатор Repeater и атрибут Stroke

Глава 6 - «Эффекты и переходы»
Урок 1 – Знакомство с эффектами
Урок 2 – Разбор основных эффектов. Часть 1
Урок 3 – Разбор основных эффектов. Часть 2
Урок 4 – Разбор основных эффектов. Часть 3
Урок 5 – Анимационные пресеты

Глава 7 - «Текст»
Урок 1 – Создание текстовых слоев
Урок 2 – Панель Character
Урок 3 – Панель Paragraph
Урок 4 – Анимация текста. Часть 1
Урок 5 – Анимация текста. Часть 2
Урок 6 – Анимация текста. Часть 3
Урок 7 – Три полезных приема при работе с текстом
Урок 8 – Текстовые анимационные пресеты
Урок 9 – Стили слоя

Диск №2

Глава 8 - « Вложенные композиции и родительство»
Урок 1 – Родительство
Урок 2 – Прекомпозиция
Урок 3 – Вложение
Урок 4 – Переключатель Collapse Transformations

Глава 9 - «Цвет и кеинг»
Урок 1 – Цвет в After Effects
Урок 2 – Levels и Curves
Урок 3 – Примеры цветокоррекции
Урок 4 – Эффекты из группы Color Correction
Урок 5 – Режимы смешивания
Урок 6 – Использование режимов
Урок 7 – Съемка на зеленом экране
Урок 8 – Кеинг

Глава 10 - «Рисование»
Урок 1 - Инструменты Brush и Eraser
Урок 2 – Практика рисования
Урок 3 – Инструмент Clone Stamp Tool

Глава 11 – «Работа в 3D»
Урок 1 – Начинаем работу в 3D
Урок 2 – Анимация в 3D
Урок 3 – Работа с камерой. Часть 1
Урок 4 – Работа с камерой. Часть 2
Урок 5 – Работа с камерой. Часть 3
Урок 6 – Свет
Урок 7 – Полезные функции при работе в 3D
Урок 8 – Создание настоящих 3D объектов
Урок 9 – Отражение 3D-объектов

Глава 12 - «Стабилизация и трекинг»
Урок 1 – Трекинг
Урок 2 – Четырехточечный трекинг
Урок 3 – Ручная стабилизация
Урок 4 – Стабилизация при помощи эффекта Warp Stabilizer
Урок 5 – 3D Camera Tracker

Глава 13 - «Работа со звуком»
Урок 1 – Основы работы со звуком в After Effects
Урок 2 – Визуализация звука. Создание стильного эквалайзера

Глава 14 - «Вывод композиции»
Урок 1 – Схема вывода
Урок 2 – Группа Render Settings
Урок 3 – Группа Output Module
Урок 4 – Советы по выводу композиции

Изучение “Выражений”

Для тех, кто уже знаком с After Effects и хочет расширить свои знания, предлагаем рассмотреть такой инструмент, как “Выражения”. Этот удобный и функциональный инструмент способен превратить создание любой анимации в простой и увлекательный творческий процесс. Весь курс состоит из 21 урока, общей продолжительностью 3 часа 25 минут. За время просмотра вы получите конкретную, развернутую информацию по использованию выражений, и научитесь создавать профессиональную анимацию.

Первый взгляд на инструмент “Выражения”. Что это такое. Где и как его использовать.


В данном видеоуроке вы узнаете, как задать параметры для вашего выражения.

Урок 1 – Введение
Урок 2 – Создание простых выражений
Урок 3 – Учимся управлять одним свойством при помощи другого
Урок 4 – Инструмент Pick Whip
Урок 5 – Переменные
Урок 6 – Массивы
Урок 7 – Связываем свойства с разными размерностями
Урок 8 – Помощники
Урок 9 – Метод Wiggle
Урок 10 – Методы зацикливания анимации
Урок 11 – Методы Random
Урок 12 – Методы интерполяции
Урок 13 – Методы value и valueAtTime
Урок 14 – Методы Math
Урок 15 – Условные операторы If else
Урок 16 – Практика (Часть 1)
Урок 17 – Практика (Часть 2)
Урок 18 – Практика (Часть 3)
Урок 19 – Практика (Часть 4)
Урок 20 – Практика (Часть 5)
Урок 21 – Скрипты

{banner_lesson}

Функция «Mocha»

Один из самых крутых и умных инструментов программы After Effects, предназначен для отслеживания объектов в видео. К примеру, с помощью «Мока», вы можете легко наложить логотип на едущую машину или приклеить очки и усы к идущему человеку. Возможности «Mocha» невероятно гибки и разнообразны. Полностью изучив функционал этого инструмента, вы сможете насытить любое видео, яркими, а главное реалистичными эффектами. Курс включает в себя 11 лекций, общей продолжительностью 1 час 46 минут.

Что такое трекинг и как им пользоваться. Как запустить Mocha из After Effects.


Обзор функции планарного трекинга, используемого профессиональными монтажерами в создании клипов и фильмов.

Урок 1 - Трекинг в «Мока»
Урок 2 – Рабочий процесс
Урок 3 – Планарный трекинг
Урок 4 – Проблемы при трекинге
Урок 5 – Свойство Rotation
Урок 6 – Shear & Perspective
Урок 7 – Экспорт данных: Transform Data
Урок 8 – Экспорт данных: Corner Pin
Урок 9 – Экспорт шейпов
Урок 10 – Стабилизация изображения
Урок 11 – Удаление объекта из кадра

Бонусные материалы

Дополнительные уроки которые расширят ваше понимание After Effects и конечно научат новым приемам по работе с видео. Данный сборник включил в себя разнообразные лекции по выбору подходящего компьютера, повышению производительности, созданию живых фотографий, основам анимации и теории видео. Рекомендуем ознакомится с данными уроками, если вы уверенно владеете программой и хотите получить дополнительные знания, которые точно не будут лишними.

Как известно это мощный редактор, требующий значительных ресурсов от компьютера. Так какой же аппарат лучше справиться с подобной работой? Смотрим и вникаем.
(2 урока)
Создание живых фотографий (23 урока)
Автоматическая коррекция цвета (1 урок + 20 пресетов)

Дата публикации: 23.07.2014

Собираем перспективный и мощный компьютер для видеомонтажа в ADOBE After Effects CC с возможностью дальнейшего апгрейда.


ПРОЦЕССОР

В рамках разумного бюджета пока Core i7-3930K с определенным разгоном. Пока без альтернатив, о перспективах — ниже.

AfterEffect CC даже в простеньких проектах умудряется съесть десятки гигабайт оперативной памяти. Поэтому логично устанавливать максимально много. В нашем случае это в четырехканальном режиме.

Почему не более скоростная память? Для этого есть три причины:

1.) Официально частоты свыше 1600МГц для памяти просто не существует, она не сертифицирована JEDEC, упоминание о ее поддержке контроллерами Intel вы тоже не найдете, хотя она и заработает.

2.) Выбранная платформа имеет ЧЕТЫРЕХКАНАЛЬНЫЙ доступ к памяти и эффективная частота будет такой же, как при частоте 6400МГц!!! Куда уж быстрее?

3.) Высокочастотные модули стоят очень не дешево, а с таким огромным объемом это сильно раздует бюджет.

ВИДЕОКАРТА

Не буду останавливаться на винчестерах и прочих носителях. У нормального профессионала есть свои предпочтения, как и сами носители.

КОРПУС

Корпус для мощной графической станции лучше брать стандарта EATX.

Это не только облегчит сборку, но и избавит от мороки в случае установки большого числа комплектующих, а так же крупногабаритных видеокарт.

КУДА ЕГО ЕЩЕ АПГРЕЙДИТЬ??

Особо-то и некуда. Хотя есть шанс, что Intel предложит под конец года доступный восьмиядерник под платформу s2011. Однако, в случае использования технологии ускорения вычислений GPGPU CUDA 5.0 и выше, что допускается After Effects CC , возможно получить очень серьезное ускорение при работе с проектами.

При работе с определенными инструментами и правильной настройке использование ускорителей Nvidia QUADRO K*000 дает многие разы увеличения скорости.

Правда и стоит не дешево, да и на практике не все так радужно.

Тем не менее, во-первых корпус должен быть достаточно вместительным для того, чтобы вместить любую карту, а во-вторых — к ее появлению должен быть готов блок питания.

ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ?

Как всегда — получился мощный и надежный компьютер для монтажа, как впрочем и для других сходных задач.

P.S. Надеюсь в этом году наконец-то в массы пойдут станции для видеомонтажа с количеством потоков 16 и более. Ситуация уже назрела и скоро либо появятся доступные 16-ти поточные CPU, либо придется переходить на двухъядерные конфигурации.

Вряд ли найдётся программное обеспечение для визуальных видеоэффектов или проще говоря спецэффектов наподобие которых вы видите в современных голливудских блокбастеров популярней чем Adobe After Effects . За более чем два десятилетия этот мощный инструмент для композитинга прочно завоевал почётное место среди многих профессионалов видеоиндустрии. Часто After Effects ещё называют "видео фотошопом" ведь на самом деле в обоих программах есть определённое сходство, разница лишь в том, что After Effects предназначен для видео. Так что, тем кто знаком с основными принципами работы в Photoshop, будет намного легче освоить и After Effects. Кроме того они могут работать вместе, импортируя проекты фотошопа в After Effects, вы можете используя мощь обоих программ и реализовывать самые амбициозные идеи.

Adobe After Effects содержит богатый инструментарий для создания видео под самые различные цели. Это не только эффекты для кино, но и рекламные ролики, видеозаставки, видеопрезентации и слайд-шоу без ограничений творческой фантазии, подвижная и красивая инфографика, добавление красивых текстов и переходов к видеосюжетам. Для всего этого After Effects представляет пользователям удобный интерфейс, встроенные легко настраиваемые эффекты и переходы, поддержка плагинов от сторонних разработчиков

Начиная с версии CS5 - программа целиком и полностью предназначена только для 64 битных операционных систем, что позволяет ей работать в несколько раз быстрее чем 32 битные варианты прошлых версий. Кроме того улучшена совместимость с другими продуктами Adobe. Усовершенствованы различные функции. Совместная работа с Maxon Cinema 4D .

Полноценная пробная версия на 30 дней .

Обновлено: 19-04-2015 | Группы: ---

Теги: Adobe After Effects СС 2014 скачать пробную версию на русском языке

Обзор After Effects

Пример Того Что может After Effects.

Системные требования для After Effects.

Программа достаточно требовательна к производительности компьютера, особенно если вы собираетесь создавать проект в FullHD и применять большое количество эффектов и слоёв с Hd видео. Для комфортной работы рекомендуется многоядерный процессор (Core i5, i7, серия AMD FX). Не меньше 8гб оперативной памяти. Видеокарта с поддержкой CUDA (серия Nvidia GeForce GTX, Quadro)

Импорт медиафайлов в After Effects:

  • Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; непрерывная растеризация)
  • Adobe PDF (PDF; только первая страница; непрерывная растеризация)
  • Adobe Photoshop (PSD)
  • Растровое (BMP, RLE, DIB)
  • Camera raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
  • Cineon/DPX (CIN, DPX; 10 бит на канал)
  • Дискретное RLA/RPF (RLA, RPF; 16 бит на канал; импортирует данные камеры)
  • JPEG (JPG, JPE)
  • Данные камеры Maya (MA)
  • Maya IFF (IFF, TDI; 16 бит на канал)
  • OpenEXR (EXR, SXR, MXR; 32 бита на канал)
  • PICT (PCT)
  • Portable Network Graphics (PNG; 16 бит на канал)
  • Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 бит на канал)
  • SGI (SGI, BW, RGB; 16 бит на канал)
  • Softimage (PIC)
  • Секвенции Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
  • TIFF (TIF)
  • FLV, F4V
  • Media eXchange Format (MXF)
  • MPEG-1, MPEG-2 и MPEG-4: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, M2TS (AVCHD), AC3, MP4, M4V, M4A
  • Файл PSD со слоем видео (требуется QuickTime)
  • QuickTime (MOV; 16 бит на канал, требуется QuickTime)
  • RED (R3D)
  • SWF (импортируется с альфа-каналом. Аудио не сохраняется. Интерактивное содержимое и анимация со сценариями не сохраняются. Сохраняется анимация, определяемая ключевыми фреймами в основном фрагменте верхнего уровня)
  • AVI, WAV; в Mac OS требуется QuickTime
  • WMV, WMA, ASF; только в ОС Windows
  • XDCAM HD и XDCAM EX

Пожалуй, самая популярная тема среди начинающих 3d художников. В эпоху зарождения индустрии – было все просто – работаешь на том, что есть. Выбор был только между amd и intel. Сейчас же выбор “железа” на столько большой и широкий, что запутаться очень просто. А большие деньги все чаще не равны высокой производительности.

Сразу напишу, что статья написанная для наших дней (28 августа 2013 года ) и через несколько лет ситуация скорей всего поменяется. По этому я специально не привожу конкретные примеры, так как эта информация устареет уже через пол года.

Несколько слов о выборе операционной системы (ОС).

В СНГ большинство студий и фриленсеров работают под Windows (так как почти весь софт в cgi без проблем становится на него) и Linux (тут не каждый софт можно поставить. Например, проинсталить 3ds max на Linux у вас скорей всего не получится). Реже под Mac OS (видимо за счет более дорогого железа). Хотя стоит отметить, что такая замечательная программа как Nuke быстрей всего работает на Mac OS. Хуже всего почему-то он работает под Windows. Так же Mac OS более предпочтителен среди монтажеров из за скорости работы.

Intel vs amd.

Несколько лет назад Intel по параметру цена/качество “обогнал” amd и сейчас 2/3 пользователей используют процессоры Intel. Самым выгодным “не бюджетным” процессором для просчета (рендеринга) 3d сцен на сегодня является i7 3930k который хорошо “гонится” а также двухпроцессорные Xeon’ы. Последние больше заточены под сервера, рендерфермы и рабочие станции. Среди аналогов AMD ему конкурентов нет. Преимуществом amd на сегодня есть только его цена. Если вам не надо супер производительного процессора, то материнская плата+ процессор от amd (одинаковые по мощности с Intel) могут обойтись вам в два раза дешевле.

Ближе к делу о железе.

Давайте будем исходить от профессии. Обозначим основные комплектующие, которые помогают выполнять работу быстрей и комфортней.

Если вы много рендерите (визуализируете): основной упор и вложение денег надо делать именно на процессор . 99% программ поддерживают многопоточность и задействуют все ядра и потоки, которые предусмотрены в процессоре. Чем выше частота каждого ядра, тем быстрей пройдет рендеринг (зависимость прямо пропорциональная). Второй параметр – операционная память (ОЗУ) . Во время рендеринга высокополигональных сцен и флюидов (огонь, дым, жидкость) ее может уходить больше 32 Гигабайт. Третий важный элемент вашего компьютера будет хорошая видео карта . Она позволит комфортно (с большим FPS) вращать высоко полигональные сцены с “тяжелыми” текстурами. Не стоит в обязательном порядке тратиться на дорогие игровые видеокарты. Помните, видео карта в данном случае третья в списке приоритетов.

Если вы занимаетесь созданием визуальных эффектов: разрушения, огонь, дым, жидкость: делаем упор на количество оперативной памяти и мощный процессор . На сегодняшний день популярные программы для этого Houdini и 3ds max c плагинами (fumefx, thinking particles, rayfire, krakatoa). Существует ряд видеокарт, которые позволяют ускорить просчет динамики за счет поддержки OpenCL. На сайте sidefx (разработчики Houdini) выложены рекомендованные системные требования к железу и список видеокарт, которые “помогают”. Так же стоит обратить внимание на винчестеры . Желательно иметь SSD диски , которые позволяют быстрей записывать просчитанный кеш. Некоторые симуляции могут “съедать” терабайты дискового пространства.

Если вы много композите, занимаетесь моушн графикой, инфографикой (рассмотрим Nuke и After Effects). Очень быстро эти программы “съедают” всю оперативную память , которая есть на компьютере. Кешируют туда просчитанную информацию для риалтаймового просмотра результата. Вывод – ее закупаем побольше (16-32 Гигабайта на сегодня будет достаточно). Параллельно с этим для Эдобовских программ важна хорошая видео карта . И Nuke и After Effects в последних своих версиях используют GPU для рендеринга (просчета). Список рекомендованных видео карт для работы в After Effects можно посмотреть . На втором месте идет процессор . Он играет нe такую важную роль как при рендеринге. Можно обойтись процессорами семейства i7 имеющими по 8 потоков. After Effects задействует все ядра и потоки при рендеринге. Nuke в свою очередь имеет старые ноды, которые не всегда поддерживают многопоточность.

Для моделлеров и аниматоров требований жестких к железу нет. Тут роль играет количество оперативной памяти и видео карта. Сейчас набирает популярность такая замечательная программа для создания текстур и разверток как Mari от Foundry. Работая в ней, стоит позаботиться о хорошей видео карте и почитать рекомендации на оф. сайте .

Оптимальные конфигурации.

Как я говорил в начале, не будем приводить конкретные примеры. Так как информация быстро устареет. Есть несколько живых сообществ, где активно обсуждаются оптимальные конфигурации компьютеров для работы с компьютерной графикой. Это значит что через год вы скорей всего тоже найдете там “оптимальную конфигурацию”.

  • http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=6483
  • покупайте ваши комплектующие с прицелом на то, что вы их будете обновлять (делать апгрейд) . Если это процессор и материнская плата, берите последний соккет. При покупке оперативной памяти – постарайтесь оставить несколько слотов на будущее (в одной планке должно быть максимум Гигабайт).
  • с компьютерной графикой комфортно работать на 2 мониторах . Один из них обязательно должен быть с IPS матрицей (а желательно и два) – для лучшей передачи цвета.
  • графический планшет – ускоряет работу там, где надо рисовать, резать маски и тд.

PS Хотим поведать вам о проекте “Top500”. Основатели его ведут рейтинг самых мощных не распределенных компьютерных систем мира. Ознакомиться со списком . Желаем вам работать только за такими компьютерами.

Adobe Premiere прямо поддерживает возможности GPU ускорения практически всех видеокарт NVidia, имеющих CUDA и минимум 1 Гб памяти. Как включить поддержку CUDA, описано в статье.

Чипсеты ATI поддерживаются Премьером через OpenCL начиная с версии CS6 для Mac (6750M, 6770M), фактически с CC, так что лучше для работы с такими видеокартами использовать самую последнюю версию программ Adobe.

Из чипсетов Intel поддерживается ноутбучные Intel Iris 5100 и Iris Pro 5200 через OpenCL начиная с Premiere СС 2014 (версия 8.0), сейчас добавлены 6100, 6200.

Плагины , например Magic Bullet Looks, Elements3D – это отдельные программы и они могут использовать или не использовать GPU, независимо от настроек программ Adobe.

CUDA и Premiere:

Свежие версии Premiere без проблем работают со всеми CUDA/OpenCL видеокартами. Поддержка GPU в Premiere 5.x и 6.x (Mercury Playback Engine GPU) ограничивается несколькими чипсетами. Если ваша NVidia видеокарта не поддерживается, и в панели Project Settings вместо GPU Acceleration доступен только Mercury Playback Engine Software Only:

то нужно прописать её в файле C:\Program Files\Adobe\Adobe Premiere Pro CS6\cuda_supported_cards.txt . Список официально поддерживаемых видеокарт ATI (Radeon) находится в файле opencl_supported_cards.txt и может быть таким же образом дополнен вручную. В Premiere СС Adobe разрешила поддержку всех CUDA и OpenCL чипсетов, достаточно при первом запуске зайти в эту панель настроек и включить GPU вручную. Прописывать руками теоретически не требуется, практически же, если Premiere СС 2014 не увидит вашей видеокарты, вам нужно будет самостоятельно создать этот файл и вписать в него свою видеокарту (пример файла CUDA , OpenCL). Более старые версии Adobe Premiere: CS3, CS4 аппаратное ускорение CUDA/OpenCL не поддерживают и прописывать в них видеокарту бессмысленно.

что даёт GPU ускорение
Графический процессор видеокарт (GPU) при монтаже видео может использоваться двумя основными способами;
1) для геометрических трансформаций над видео (изменения размеров, вращения, преобразование полей, преобразование кадровой частоты), цветокоррекции, прочих манипуляций над изображениями, что поддерживается многими фильтрами
2) аппаратное кодирование, что злободневно для форматов h.264 , h.265

Это разные способы использования, с разным эффектом. Например, при простом монтаже DV видео встык, без эффектов и последующем кодировании в h264, аппаратное ускорение по первому способу не даст никакого ускорения. Но если задействовать второй способ (установлен пакет Rovi TotalCode для Premiere, или nvenc_export и ваша видеокарта поддерживается тем или иным аппаратным кодировщиком), то скорость финального рендера значительно возрастет.
Другой пример, монтаж 1080p dslr видео с фильтрами цветокоррекции, Warp Stabilizer, шумодавом Neat Video с последующим экспортом в dvd. В ускорении по первому способу Warp Stabilizer разница будет не заметна, работа Neat Video ускорится, а вклад GPU на операциях изменения размеров и цветокоррекции ускорит общий результат в разы; второй способ эффекта не даст по причине отсутствия аппаратного ускорения в mpeg кодировщике.

Также может быть неопределенное ускорение от аппаратного декодирования AVCHD/XAVC/HEVC LongGOP исходников при монтаже на таймлайне. Видеокарты с чипсетом NVIdia GM206 имеют аппаратное декодирование формата PNG, что действительно существенно ускоряет работу с футажами MOV/PNG на таймлайне.

Программы Adobe в настоящее время не используют чипсет видеокарты для кодирования h264 и других форматов, чипсетом ускоряются геометрические трансформации, фильтры с переходами и операции изменения скорости видео / преобразований кадровой частоты. Скорость счета на CUDA на таких операциях как перекодирование из 1080p25 в 576i возрастёт примеро в 5-6 раз. Качество изображения при этом оказывается значительно лучше, чем при работе на центральном процессоре. Таким образом, нужно чтобы видео рендер обязательно был Mercury Playback Engine GPU Acceleration CUDA (или OpenCL ).

на этой картинке показано, как в Premiere отмечены эффекты с GPU ускорением:

AMD двух или четырех ядерный – 96 cuda ядер или более
AMD FX 6 или 8 ядерный – 384 или больше
Intel dual core – 96 или больше
Intel старые quad – 192 или больше
Intel I7 старые – 384
Intel I7 Ivy Bridge – 1344

Ядер у GPU может быть меньше, но редактирование тогда замедлится.
Если у вас старый компьютер, например quad core на 2.0 ГГц с 4-мя гигабайтами памяти, покупать GTX-780 бессмысленно. Для такой системы лучше добавить памяти и использовать видеокарту с примерно 300 cuda ядрами.

Версии Premiere и производительность

Более новые версии показывают более высокую производительность. Тестируем CC 7.2 vs СС 2015 9.1 на эффекте Lumetri, загрузив один 1 LUT .cube. Lumetri в Premiere CC в отличии от CC 2015 ускорение GPU еще не использует, но интересно что и в чисто софтварном режиме CC 2015 оказывается быстрее:
cc7.2 GPU ON, 3.4 fps CPU 35%
cc7.2 GPU OFF 2.9 fps CPU 45%
cc9.1 GPU ON, 25 fps CPU 22% GPU 8%
cc9.1 GPU OFF 3.2 fps CPU 43%.

Обратной стороной новых версий могут оказаться более высокие требования к ресурсам, причем это может проявляться как различные сбои в работе над проектом и при экспорте.

Premiere и память:

Казалось бы, Premiere не так критичен к размеру памяти, однако в некоторых ситуациях нехватка памяти может парализовать работу. Когда памяти мало, допустим 4 Гб, адобовские программы могут использовать для своей работы максимум 2.5 Гб. То есть, если запущен только Premiere, без After Effects и Photoshop, то в его распоряжении всего 2.5 Гб памяти. И это в лучшем случае.

Этого достаточно для монтажа DV встык, это достаточно для простого монтажа DSLR видео, но если проект усложняется, например AVCHD 1080 со стабилизацией Warp Stabilizer, шумоподавлением Neat Video, цветокоррекцией, кодированием в h.264, то компьютер начинает серьезно подзависать, да так, что мышь притормаживает. Если посмотреть в такие моменты в диспетчер задач, становится видно что система уходит в глубокий своп, хотя может быть свободно и 1 Гб памяти.

Выход в такой ситуации может быть следующий: Edit/Preferences/Memory – Optimize rendering for: Memory и проследить чтобы опция Maximum bit depth была выключена.

Экспортировать при нехватке памяти можно через Adobe Media Encoder (кнопка Queue), после чего можно закрыть Premiere.

Также можно отключить службу Superfetch, которая занимается опережающим кешированием, что при нехватке памяти бессмысленно и вредно.

Количество ядер процессора и hyperthreading на требования к памяти не влияют, в чём легко убедиться, отключая ядра в Task Manager.

Adobe Media Encoder

В программе MediaEncoder , CUDA ускорение появилось начиная с апдейта 7.1 для Media Encoder CC от 10/31/2013. Чтобы оно работало, должен быть выбран соответствующий рендер.

Особенность GPU ускорения в MediaEncoder это то, что при пересчете видеофайлов из одного формата в другой render engine AME включает GPU ускорение при изменении размеров кадра/кадровой частоты, а если просто делается перекодирование то и ускорять нечего. Проект Premiere (AfterFX) просчитывается другим образом: используется ядро premiere (afterfx) и GPU ускорение всех эффектов и преобразований внутри проекта зависит не от Media Encoder а от настроек Premiere в проекте. Чтобы в MediaEncoder работало ускорение на всех эффектах Premiere нужно чтобы опция Import sequences natively была выключена.

Проверить как фактически используется чипсет видеокарты (GPU) можно программой GPU-Z. GPU-Z показывает галочками имеет ли ваша NVidia видеокарта CUDA, или ваш Radeon OpenCL, а во время рендера хорошо видно как загружается работой GPU вашей видеокарты (GPU Load). Пожалуйста учитывайте, что другие программы запущенные в системе, а также плагины (например Magic Bullet Looks) могут самостоятельно и независимо от настроек программ Adobe нагружать GPU и это тоже будет отображаться.

Если ваша NVidia видеокарта имеет CUDA, но невозможно выбрать рендером Mercury Playback Engine GPU Acceleration, то нужно вручную создать файл C:\Program Files\Adobe\Adobe Media Encoder CC 2014\cuda_supported_cards.txt и прописать вашу видеокарту там.

Если у вас старый пакет программ Adobe и обновиться до версии 7.1 или свежее нет возможности, то есть следующие варианты (в порядке сложности):
1. экспортировать прямо из Premiere (картинка ниже)
2. установить пакет Rovi TotalCode 6.03 (работает начиная с Premiere CS 5.x, но не работает с видеокартами архитектуры Kepler и новее, т.е. 6хх и выше серии видеокарт не поддерживаются), при кодировании в h264 с поддержкой CUDA скорость существенно возрастает, также есть поддержка аппаратного кодека Intel® Quick Sync что делает его полезным при работе на встроенном видео. Кроме того с Премьером 7+ CUDA кодировщик работает плохо.
3. установить пакет Sorenson Squeeze , пакет использует тот же кодек что и TotalCode; устаревший Main Concept H.264 CUDA, с теми же ограничениями (нет поддержки новых видеокарт).
4. установить плагин NVENC_export H264 (для GPU GTX 640 и новее) – плагин выполняет кодирование видеокартой в формат h264, скорость не ниже реалтайма. Для установки плагина нужно быть опытным пользователем.

CUDA и ускорение работы After Effects:

В своей работе After Effects может использовать ресурсы видеокарты следующими способами:
- ускорение 2D интерфейса программы – работает на всех видеокартах;
- OpenGL – есть практически на всех видеокартах, ускоряется превью (Fast Draft), OpenGL плагины (например Element 3D);
- и система просчета 3D слоёв, с камерой, источниками света, именуемая Ray-traced 3D – только для видеокарт NVidia.
В следующем релизе появится GPU ускорение у встроенных эффектов Lumetri и Fast Blur.

При экспорте After Effects выполняет работу в следующем порядке: сначала просчитывается кадр на таймлайне со всеми эффектами, потом просчитанный кадр сжимается (кодируется) в формат выходного файла. На первом этапе AE использует доступные ускорения видеокарты, на втором этапе ситуация полностью зависит от кодеков и описана в секции по Премьеру.

В любом случае, для After Effects нужен быстрый центральный процессор и много памяти (16 Гб а лучше 32 и более), без этого наличие мощной видеокарты не даст никакого эффекта, кроме того, многие тяжелые плагины просто не используют CUDA и работают только на центральном процессоре или на универсальном ускорении OpenGL.

Ray-traced 3D
3D рейтрейсный рендер Ray-traced 3D появился начиная с CS 6 (версия 11.0.2 и новее), он обсчитывает на видеокарте 3D слои, камеру, источники света в композиции, в которой он выбран рендером. Поддержаны только CUDA GPU видеокарт NVidia. Есть особенности работы: финальный рендер может стать в разы быстрее, или может оказаться медленнее классического CPU рендера, в зависимости от композиции и видеокарты. Также при включении графического ядра Ray-traced 3D параллельно ускоряется отображение в окне Composition при редактировании проекта.
Есть ограничения: GPU рендер не поддерживает ряд функций программы связанных с режимами наложения, track matte, и ряд эффектов, например Pin Tool, т.е. подходит не для всех композиций. В версиях до CC 2015.1 не поддерживаются чипсеты Maxwell – GeForce GTX 750Ti, вся новая серия 9×0. Это последствия неудачной попытки Adobe объявить Ray-traced 3D устаревшим, и перетащить пользователей на CINEMA 4D Lite. Если обновиться до 2015.1 нет возможности, то владельцы новых видеокарт могут подменить optix.1.dll (скачать OptiX 3.8) в папке Adobe After Effects CC 2014/Support Files. Как альтернативу Ray-traced 3D, в проектах можно использовать плагины Video Copilot Element 3d, Zaxwerks 3d Invigorator, Mettle ShapeShifter, которые быстрее и мощнее чем Ray-traced 3D.

Разница между OpenGL и CUDA
Аппаратное ускорение видеокарт обеспечивается специальными блоками на кристалле GPU: Render output units (ROP), Texture mapping units (TMU), Unified shaders (CUDA ядра). Существуют две технологии использования GPU видеокарт: OpenGL и CUDA (для видеокарт от ATI и Intel аналог CUDA называется OpenCL).
OpenGL
описывает трехмерную сцену целиком, и это описание никак не зависит от видеокарты, но его средствами невозможно выполнить все функции After Effects. Производительность OpenGL прежде всего зависит от количества и мощности ROP и TMU; блоков занимающихся трехмерной визуализацией. Также OpenGL отвечает за 2D графику в системе – за ускорение пользовательского интерфейса (Hardware BlitPipe), управление видеорежимами, операции с видеопамятью. Работающий через OpenGL режим Fast Draft окна Composition оптимизирован для очень быстрого предварительного просмотра в черновом качестве.
С точки зрения работы в AE, функций OpenGL совершенно недостаточно для его использования при финальном рендере, но, для плагинов которые его используют, его производительность имеет очень большое значение.
CUDA дает возможность напрямую программировать каждое CUDA ядро GPU, это прямой полный доступ к вычислительной мощи видеокарты. Упрощено говоря, много CUDA ядер быстро обрабатывают очень много цифр, но с изображением как с 2D или 3D сценой они не работают. Какое-то подобие функциональности OpenGL для CUDA сделано компанией NVidia через библиотеку OptiX, где основная программа работающая на CPU, выполняет математические расчеты на шейдерах CUDA. Рендер через эту библиотеку в After Effects и называется Ray-traced 3D. Ray-traced 3D поддерживает не все функции After Effects, но на подходящих композициях он может многократно превзойти по скорости CPU рендер. Будет выигрыш или нет, лучше определить путем тестового рендера вашего рабочего проекта.
С точки зрения работы в AE, на композициях с 3D слоями это может дать хорошую прибавку к скорости, также CUDA и OpenCL могут напрямую использоваться плагинами.

Поддерживает-ли видеокарта OpenGL и CUDA
OpenGL поддерживается всеми графическими ускорителями NVidia, AMD, Intel. Для Fast Draft требуется OpenGL версии 2.0 или выше, и Shader Model 4.0 или выше. Как правило с этим проблем не возникает. CUDA версия драйвера должна быть 4.0 или выше (для СС нужна версия 5.0+). Версии можно проверить в EDIT/Preferences/Preview/GPU Information.

Если версии ниже, то надо обновить драйвера с сайта NVidia. Если не помогло, то пора покупать новую видеокарту. Если у вашей видеокарты есть CUDA, но GPU ускорение не доступно, а возможен только software режим, то можно вручную добавить свою видеокарту в файл C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\raytracer_supported_cards.txt. Для After Effects СС и новее достаточным может оказаться включить галку Enable untested GPU… в панели EDIT/Preferences/Preview/GPU Information

Для включения Ray-traced 3D нужно:

1. Включить его в AE, зайдя в меню EDIT/Preferences/Preview/GPU Information (картинка приведена выше)

2. Выбрать его для каждой композиции в которой вы решите его использовать:

ВАЖНО ПОНИМАТЬ!!! – CUDA (Ray-traced 3D) в AfterEffects обрабатывает только 3D слои в композиции для которой рендером указан Ray-traced 3D. 2D слои в любом случае обрабатываются рендером Classic 3D. Если в панели EDIT/Preferences/Preview/GPU Information выбран CPU, то независимо от указанного в композиции рендера, включится Classic 3D.
Применение CUDA не гарантирует тотального ускорения: если из 2D слоя сделать 3D и включить Ray-traced 3D, то CUDA включится, но скорость упадёт. На трансформации простых элементов в пространстве Classic 3D тоже оказывается быстрее, но при появлении в сцене источников света и теней его производительность резко падает и Ray-traced 3D становится уверенно быстрее. Таким образом, Ray-traced 3D нужно устанавливать только для тех элементов проекта, где он дает ускорение, при неправильном выборе рендер замедлится. При этом, если в композицию вложена слой с другой композицией Ray-traced 3D, выбор рендера для них независим.
Разобраться как это работает лучше делая тестовые рендеры Ray-traced 3D/Classic 3D. Перед тестом не забывайте очистить кэши – Edit/Purge/All Memory & Disk Cache. Засекайте время и следите за нагрузкой CUDA. Контролировать нагрузку GPU можно в программе GPU-Z (значение GPU Load).
Всё это удобно и правильно – в проекте нужно комбинировать 3D элементы оптимизированные под ускорители видеокарт с 2D и 3D элементами использующими весь функционал After Effects.

Ускорение редактирования. Включение OpenGL
Чтобы при редактировании проекта задействовать рейтрейсное 3D ядро работающее через Cuda, нужно чтобы в панели EDIT/Preferences/Preview/GPU Information был выбран GPU.

Также есть возможность использовать ресурсы GPU через OpenGL, то есть задействовать возможности видеокарт AMD (ATI), Intel HD Graphics и тех же NVidia через программный интерфейс 3d ускорителей OpenGL. Это ускоряет работу при редактировании проекта: используется при просчете превью, для отрисовки интерфейса AE при редактировании проекта и некоторыми эффектами (эффекты Cartoon, Magic Bullet Looks и Colorista используют OpenGL как при редактировании, так и при экспорте).

OpenGL для отображения в окне Composition при редактировании и для превью включается кнопкой Fast Preview / Fast Draft в окне Composition. В силу ограничений стандарта OpenGL, не все функции After Effects работают, поэтому Fast Draft применим не для всех проектов.

Другая опция ускоряющая работу в редактировании: включить Hardware Accelerate Composition (если у вас СС 2015, то нужна версия 13.6+): В меню Edit / Preferences надо выбрать Display, и включить Hardware Accelerate Composition. Эта опция отвечает за аппаратную отрисовку элементов интерфейса программы (Hardware BlitPipe).

Многопроцессорность: ускорение финального просчета

У After Effects долгая история развития, ещё с тех времен когда у компьютера мог быть одни процессор с одним ядром. Соответственно не все функции программы, и не все внешние плагины умеют распараллеливать свою работу на несколько ядер. Эта проблема постепенно снимается, но для старых версий может оказаться актуальной.

Больший объём памяти дает возможность использовать опцию Multiprocessing (обратите внимание, что при экспорте через Media Encoder и в AE СС 2015.0 (13.5) эта опция не работает). Для включения нужно в меню Edit / Preferences выбрать Memory & Multiprocessing. В середине появившегося окна включить Render Multiple Frames Simultaneously (рендерить несколько кадров одновременно). После этого появится возможность задать количество памяти доступное для каждого процессорного ядро для рендера. При желании выберите значение исходя из установленного количества памяти и числа ядер CPU. В случае если памяти не хватит After FX автоматически уменьшит количество задействованных ядер.

В некоторых случаях эта опция позволяет ускорить рендер , но за счет большего расхода памяти. При финальном рендере вдобавок к имеющейся в памяти копии After Effects будут запущены дополнительные копии по числу задействованных ядер CPU, только без пользовательского интерфейса. То есть, на 4 ядерном процессоре с Hyper-threading в памяти окажется 9 копий After Effects. Надо понимать, что работать в 8 раз быстрее от этого AE не станет: если какой-то эффект умеет распараллеливать свою работу на несколько ядер просчитывая один кадр, то ускорения от Multiprocessing не будет, потому что чтобы обрабатывать одновременно 8 кадров, нужно подготовить в 8 раз больше информации, в 8 раз больше пересылать информации по памяти и согласованно управлять 8-ю потоками обработки, например для обработки фотографии в 17 мегапикселей резервируется порядка 1 Гб памяти, следовательно для восьми потоков нужно 8 Гб. Это лишняя непроизводительная нагрузка. Если же при просчёте эффекта задействуется только одно ядро, а остальные простаивают, то дать для просчета каждому ядру по кадру будет безусловно эффективным. Реальная эффективность этого способа зависит от многих условий и лучше проверять опытным путём, отслеживая загрузку процессора в Task Manager (Диспетчере задач). Adobe рекомендует при 8 ядрах запускать 4-6 потоков.

Сетевой рендер
After Effects позволяет настроить рендер по сети, на нескольких компьютерах. Прежде чем браться за это, надо помнить что использованные в проекте шрифты/кодеки должны быть установлены на всех машинах задействованных в рендере.

Экспорт в h264 и After Effects CC
Начиная с версии СС экспорт в h264, WMV и MPEG по умолчанию отключен. Причем с версии СС 2014 он отключен совсем. Это сделано по причине принципиальной невозможности использовать в After Effects двухпроходные кодеки. Для этих форматов разработчиками рекомендован экспорт через Adobe Media Encoder. AME не поддерживает Render Multiple Frames Simultaneously – опцию в AE для ускорения просчёта, зато поддерживает много форматов экспорта, также в нём можно подключить кодеки с аппаратным ускорением кодирования.

Остается возможность прямого экспорт в h264 через Quicktime, к сожалению h264 кодек в котором низкого качества. Для версии After Effects CC остается возможность однопроходного h.264 кодирования, для чего нужно в настройках включить прямой экспорт в h264, и самостоятельно настроить Output Module в очереди рендера:

Одновременная работа AE с другими программами Adobe
After Effects стремится кешировать все результаты просчета превью, и занимает всю доступную память независимо от её объема. Такое кеширование существенно ускоряет редактирование в AE, но недостаток памяти приводит к различным сбоям и аварийному завершению работы программ в самый неподходящий момент. Чтобы минимизировать это, при переключении между AE и Photoshop или Premiere, просто освободите память: Edit/Purge/All Memory.

ОБЩИЕ ВОПРОСЫ

Память видеокарты
Нужен минимум 1 Гб памяти на видеокарте, и лучше если она будет DDR5. Память DDR3 пригодна для работы, но если покупать новую видеокарту, то разумнее взять DDR5. Для работы full HD формально с большим запасом достаточно 2 Гб, однако, когда один кадр компонуется из нескольких исходных кадров (картинка в картинке) или используются эффекты одновременно обрабатывающие несколько кадров (шумодавы и т.д.) расход памяти кратно возрастает. Если используется GPU ускорения вся эта память должна быть на видеокарте. Поэтому 2 Гб это разумный выбор, а 4 Гб это лучше и просто необходимо для UHD/4K видео.

Quadro
Единственный смысл использовать видеокарты серий Quadro в монтаже видео, это в случае 10-битного материала и 10-битного монитора, например HP Dreamcolor. В остальных случаях Quadro недостаточно быстры и слишком дороги.

Питание
Карты NVIDIA GeForce при полной нагрузке потребляют от 200 до 700 Вт (в паре или SLI).
Следует помнить что остальные компоненты системы тоже потребляют энергию. Вторым по потребляемой мощности идет центральный процессор, для quad core Q9650 это 65 Вт, в этом случае достаточно блока питания от 300 Вт. Или I7-930 потребляет до 130 Вт, и блока питания на 500 Вт, может не хватить.

простой, Вт CUDA ядер
GTX 460 80 160 336
GTX 660 80 275 1152
GTX 660Ti 80 320 1344
GTX 670 80 340 1344
GTX 680 85 390 1536
GTX 690 100 510 2х1536
GTX 730 10 38 96
GTX 760 95 300 1152
GTX Titan 109 335 2688
GTX 960 105 270 1024
GTX 980 110 390 2048

Охлаждение
Необходимо контролировать рабочую температуру видеокарты. Существует несколько программ позволяющих это делать. Например все тот же GPU-Z или HWMonitor (скачать можно с www.cpuid.com). При необходимости, организуется дополнительное охлаждение. Так же контролируйте температуру CPU.

Независимо от принимаемых мер, не реже чем раз в пол года надо чистить радиаторы и вентилятор от пыли.

Работа с несколькими GPU
Такие видеокарты как GTX 690, Titan по существу уже являются сдвоенными видеокартами. Premiere CC работает с ними, и, более того, работает если в системе несколько видеокарт, причем режим SLI не требуется, а значит можно использовать видеокарты разных серий. Этот режим работы также известен как MultipleGPU . Выигрыш в производительности здесь не однозначен и зависит от сбалансированности конфигурации компьютера.
Дополнительные возможности для манёвра даёт использование GPU сторонними плагинами. В таком случае можно CUDA ускорение одной видеокарты назначить Премьеру, а OpenGL ускорение другой видеокарты (например Radeon) назначить плагину (например серия Magic Bullet работает через OpenGL). Кроме того появляется всё больше плагинов напрямую использующих MultipleGPU – Neat Video 4, Beauty Box 4, Twixtor, DE:Noise, ReelSmart Motion Blur.

Оптимизация работы с дисками
Нужно не допускать фрагментации рабочих дисков, контролируйте её и при необходимости выполняйте дефрагментацию. Для Premiere разместите Media Cache на выделенном быстром HDD а лучше SSD. Для Adobe After Effects включите Disc Cache в Preferences/Media & Disc Cache и разместите его на выделенном быстром диске, в идеале SSD; так же разрешите Disc Cache = Current Settings в Render Settings очереди рендера Render Queue.

Фотографии
Если вы загружаете в проект фотографии в ~20 мегапикселей, а дальше работаете с ними уменьшив например до 25%, то лучше предварительно уменьшить их в фотошопе. Таким образом каждая такая операция с этим фото в Премьере, каждый эффект будет выполняться в 4 раза быстрее.
Кроме того, имеется ограничение GPU ускорения в Премьере: для обработки кадра резервируется ((ширина*высота)/16,384) мегабайт памяти на видеокарте. Если полученное значение превышает размер доступной памяти, Premiere переключается на центральный процессор. Это означает, что на этом кадре GPU ускорение не будет работать ни на одном эффекте. Для примера, размер изображения с Canon 550D равен 5184×3456 пикселей. В результате расчета получаем 1,094MB, что физически больше 1GB памяти на Quadro FX 3800.

Aero
Aero работает за счет GPU ускорения и потребляет ресурсы. Поэтому его можно отключить

https://helpx.adobe.com/premiere-pro/system-requirements.html – системные требования
http://blogs.adobe.com/aftereffects/category/technical-focus



Рекомендуем почитать

Наверх