Библиотеки Arduino: подключение. Установка и подключение библиотек в Arduino IDE

Новости 23.06.2019
Новости

Для более легкой и продуктивной работы с Arduino есть возможность использовать дополнительные библиотеки. Библиотеки Arduino — это части программы для выполнения конкретных задач. С помощью библиотек можно выполнять сложные действия всего парой строк кода, потому что кто-то другой уже написал часть кода за вас.

В Arduino IDE удобный интерфейс для работы с библиотеками ардуино. Прямо из меню программы вы можете скачать, установить и подключить в свой скетч множество библиотек. Для большинства библиотек Arduino можно посмотреть примеры использования. Это поможет понять принцип работы библиотеки. Примеры можно доработать под свои нужды и использовать для реализации своих устройств.

Существуют стандартные библиотеки, которые устанавливаются вместе с Arduino IDE. Некоторые из них даже автоматически подключаются в скетч (например Serial).

Скачать стандартные библиотеки Arduino

Скачать стандартные библиотеки можно на официальном сайте Arduino .

Там вы найдете описания и примеры использования стандартных библиотек. Так же вы можете скачать все стандартные библиотеки одним архивом . В этом архиве не только стандартные библиотеки, но и множество дополнительных самых популярных библиотек для Ардуино.

Ниже приведены подробные описания и примеры использования стандартных библиотек Arduino.

  • — Библиотека для обмена данными через последовательный порт (UART).
  • — Библиотека для легкого и точного управления сервоприводами.
  • — Библиотека для работы с интерфейсами связи TWI/I2C. Упрощает обмен данными с устройствами, датчиками и сенсорами.
  • WiFi — Подключение к интернету с использованием WiFi шилда.
  • TFT — Нужна для отрисовки текста, изображений и картинок на TFT дисплее Arduino.
  • Stepper — Библиотека для управления шаговыми моторами.
  • LiquidCrystal — Для работы Arduino с жидкокристаллическими экранами (LCD)
  • Ethernet — Для подключения к интернету с использованием .
  • SD — Библиотека для записи и считывания информации с SD карт памяти.
  • GSM — Библиотека для подключения Ардуино к GSM сети. Необходима для отправки и получения SMS и звонков, а так же для выхода в интернет с помощью GPRS. Используется с .
  • EEPROM — Библиотека для чтения и записи в энергонезависимую память Arduino.

В библиотеке уже есть большая часть кода который вам не нужно будет писать, библиотека облегчает работу с определённым модулем или одним из их типов и ее всего лишь необходимо подключить в вашем скетче.

К примеру если вы хотите вывести текст на LCD дисплей без подключения библиотеки, то Вам нужно передать ему несколько байт команд и данных, что займет несколько строк кода, а главное, что Вам нужно знать тип микроконтроллера под управлением которого работает LCD дисплей, назначение команд которыми он управляется, знать архитектуру его памяти, адреса и назначение регистров, для чего потребуется найти и перечитать его datasheet.

В то время как при написании кода с использованием библиотеки (например LiquidCrystal_I2C.h) Вы сможете вывести текст на дисплей вызвав всего одну функцию библиотеки:

Lcd.print(“my text”);

Подключить любую библиотеку можно такой командой:

"#include <файл.h>"

<файл.h> – это и есть та самая библиотека, которую мы подключаем.

Так же вы можете посмотреть пример подключения библиотеки в статье .

Перед тем как начать пользоваться методами и функциями библиотеки, её нужно:

  • скачать (загрузить на Ваш компьютер),
  • установить (разместить в нужной папке),
  • подключить (вставить текст “#include <файл.h>” в скетч).

Каждая библиотека должна содержать 2 файла с расширениями .h и .cpp .

Файлы первого типа содержат:

  • описание класса,
  • константы,
  • переменные.

Второй тип содержит коды методов.

Дополнительно нужно понимать, что файлы .h и .cpp могут не лежать в корне скачанного архива. Также могут с основными файлами идти "keywords.txt" и папка с примерами (examples).

Как установить библиотеку?

После того как Вы скачали (загрузили) библиотеку на свой компьютер, её нужно установить. Установить библиотеку можно вручную или сделать это средствами Arduino IDE:

Установка библиотеки посредством Arduino IDE

Это мы сделаем через меню. Зайдите в меню:

Скетч – Подключить библиотеку – Добавить.ZIP библиотеку

В появившемся окне нажмите на иконку «Этот компьютер» и выберите папку «Загрузки». Если при скачивании ZIP архива с сайта, Вы указывали путь для сохранения файла, то вместо папки «Загрузки» укажите путь к файлу.

Выберите ZIP файл библиотеки, который Вы скачали. Название файла может не соответствовать названию библиотеки. После чего нажмите на кнопку «Открыть » (Open ).

На этом установка библиотеки завершена, можно приступить к её подключению в скетч.

Важно! После установки Arduino IDE на компьютере создается отдельная папка для хранения всех библиотек. Для ОС Linux "Scetchbook", располагается в /home/. Для ОС Windows папка "Arduino", располагается в /Мои документы/.

Установка библиотеки вручную

Распакуйте скаченный Вами ZIP архив и поместите папку (имя папки обычно совпадает с названием библиотеки) из данного архива в папку:

Этот компьютер Документы Arduino libraries

Если во время копирования Arduino IDE была запущена (открыта), то нужно закрыть все окна этой программы, после чего запустить (открыть) Arduino IDE и можно приступать к подключению библиотеки в скетч.

Дело в том, что программа постоянно развивается и количество её версий постоянно растёт. Если Вы захотите установить новую версию Arduino IDE, то библиотеки находящиеся в папке (Этот компьютер → Документы → Arduino → libraries) будут доступны и в старой, и в новой (установленной) версии Arduino IDE, а библиотеки находящиеся в папке libraries программы Arduino IDE старой версии (которая была установлена ранее) будут доступны только в ней (пока Вы их не скопируете в новую).

Где найти нужную библиотеку?

Для удобства на нашем сайте есть целый раздел, который так и называется - . Большинство библиотек можно найти в Интернете в открытом доступе.

Также ряд стандартных наборов можно найти на официальном сайта Ардуино: arduino.cc .

Какие библиотеки уже установлены?

Как мы уже обсуждали - сама интегрированная среда разработки уже идет с некоторым .

Есть два способа посмотреть установленные библиотеки.

Способ 1

Чтобы посмотреть какой набор уже установлен нужно перейти во вкладку:

Способ 2

Второй способ - воспользоваться меню "Скетч" и подменю "Подключить библиотеку". Таким образом можно также увидеть список библиотек.

Заходим в Скетч и выбираем Подключить библиотеку:

Скетч → Подключить библиотеку

Возможные ошибки

Иногда при установке библиотек или в процессе их использования могут возникать некоторые ошибки. Ниже разберем основные.

‘xxxx’ does not name a type

Ошибка появляется тогда, когда библиотека еще не установлена.

Также ошибка возникает если папка или библиотека имеет неправильное название.

Может быть указан неправильный адрес расположения папки или не перезапущена среда разработки Arduino IDE!

Неправильное расположение папки

Проверьте, находятся ли все библиотеки по нужному адресу. Адреса папок для разных операционных систем мы приводили выше.

Неправильное наименование библиотеки

Ошибка появляется тогда, когда имя после тега #include не соответствует названию библиотеки.

Неполная библиотека

Не хватает всех нужных файлов и папок.

Зависимости библиотеки

Необходимо подключить дополнительные зависимые библиотеки без которых правильная/корректная работа невозможна.

Одной из причин популярности Arduino является простота использования разнообразных периферийных устройств (модулей): дисплеев, драйверов двигателей, модулей беспроводной связи (Bluetooth, wi-fi, XBee или ISM) и т. д.

Программная среда Arduino (IDE) включает в себя множество полезных функций, облегчающих создание программ для новых проектов. Но, к сожалению, она не может иметь встроенную поддержку для каждого вновь появившегося нового оборудования (модуля) или компонента программного обеспечения.

Вместо этого осуществляется поддержка «библиотек», которые являются автономными модулями, предназначенными для расширения программной среды, добавления определенных функций или аппаратной поддержки.

Основным источником библиотек для Arduino являются производители аппаратного обеспечения, создающие их для обеспечения поддержки в IDE Arduino.

Где можно найти библиотеки к Ардуино

Если вам нужна поддержка Arduino для определенного оборудования (модуля), попробуйте просмотреть сайт производителя модуля. Вы также можете посетить сайт Arduino , в котором собрано множество популярных библиотек.

В противном случае попробуйте выполнить поиск в Google, например, наберите «Arduino library» и название вашего оборудования.

Как было уже сказано выше, в среде разработки Arduino есть предустановленные библиотеки. Чтобы функции библиотеки были доступны в нашей программе сначала необходимо ее подключить. Для этого используется директива #include.

Подключение встроенной библиотеки вызывается из меню «Скетч — Подключить библиотеку — …» далее выбираем необходимую библиотеку (в нашем случае «Servo»).

При выборе библиотеки, Arduino IDE автоматически добавит в ваш код соответствующую директиву #include.

#include // подключаем библиотеку поддержки сервоприводов.

Если в IDE нет необходимой предустановленной библиотеки, то ее необходимо установить самостоятельно. Для этого есть 2 способа.

Первый способ: Добавление библиотеки из репозитория Ардуино.

Создатели Arduino разместили в интернете базу различных библиотек. Если вам не хватает какой-то библиотеки, то вы можете поискать ее в репозитории. Для этого выберите в меню «Скетч – Подключить библиотеку – Управлять библиотеками».

В этом окне вы можете скачать из интернета новую или обновить уже существующую библиотеку.

Второй способ: Добавление библиотеки, скаченной из интернета.

Поскольку в среде Arduino почти все легко и просто, установка дополнительных библиотек тоже не вызывает больших сложностей. В качестве примера мы покажем установку библиотеки для работы с радиомодулем системы беспроводной связи NRF24L01 от компании Nordic Semiconductor.

Библиотеки для Arduino, предназначенные для самых популярных модулей доступны на странице http://arduino.cc/libraries. Программное обеспечение (библиотеки) для менее популярных модулей, как правило, находятся на сайтах производителей этих модулей.

В случае радиомодуля NRF24L01, библиотека поддержки этого модуля в среде Arduino была создана на базе библиотеки, разработанной для микроконтроллеров AVR . Документацию по этой библиотеке и саму библиотеку можно скачать с сайта https://github.com/stanleyseow/arduino-nrf24l01

После того как вы скачали архив библиотеки arduino-nrf24l01-master.zip, необходимо ее установить в IDE. Для этого перейдите в меню «Скетч – Подключить библиотеку – Добавить ZIP библиотеку»

Затем укажите местоположение скаченного файла arduino-nrf24l01-master.zip и нажмите кнопку Open.

После этого, как правило, мы имеем установленную библиотеку. Но, к сожалению, часто бывает так, что Arduino сигнализирует ошибку «Выбранная папка/zip файл не содержит корректных библиотек»

В таком случае библиотеку можно установить вручную. Для этого необходимо распаковать скачанный файл arduino-nrf24l01-master.zip и папку «Mirf» скопировать в папку «libraries». Либо можно поместить папку «Mirf» в C:\….\Documents\Arduino\libraries (тогда библиотека будет доступна из IDE разных версий).

После перезагрузки IDE Arduino мы можем подключить данную библиотеку, а также воспользоваться примерами для радиомодуля NRF24L01

Как удалить библиотеку в Aрдуино

Если вы разобрались, как можно установить новую библиотеку в IDE, то для вас не будет проблемой и с ее удаление (в случае необходимости).

Все, что требуется от вас для удаления библиотеки, это удалить папку библиотеки из каталога «libraries» в IDE или (если библиотека установлена в «Документы») из каталога C:\….\Documents\Arduino\libraries

Данный документ описывает создание библиотеки для Arduino. Объяснение начнется с написания скетча передачи кода Морзе посредством светодиода. Затем будет показано как конвертировать скетч в библиотеку. Это позволит другим пользователям легко использовать созданный код, обновлять и дополнять его.

Скетч, воспроизводящий код Морзе:

Int pin = 13; void setup() { pinMode(pin, OUTPUT); } void loop() { dot(); dot(); dot(); dash(); dash(); dash(); dot(); dot(); dot(); delay(3000); } void dot() { digitalWrite(pin, HIGH); delay(250); digitalWrite(pin, LOW); delay(250); } void dash() { digitalWrite(pin, HIGH); delay(1000); digitalWrite(pin, LOW); delay(250); }

Данный скетч посредством мигания светодиода на выводе 13 выдает сигнал SOS.

Скетч содержит ряд частей кода, которые необходимо будет перенести в библиотеку. Во-первых, это функции dot() и dash() , которые управляют миганием светодиода. Во-вторых, это переменная ledPin , определяющая какой порт ввод/вывода использовать. И наконец, вызов функции pinMode() , устанавливающий режим вывода на используемом порту ввода/вывода.

Процесс конвертации скетча в библиотеку.

Библиотека содержит два файла: заголовочный файл (с расширением.h) и файлы реализации (с расширением.cpp). Заголовочный файл содержит характеристики библиотеки, т.е. список всего что содержится в ней. Создаваемый заголовочный файл будет называться Morse.h. Для дальнейшей работы с заголовочным файлом необходимо просмотреть содержание файла реализации.

Заголовочный файл содержит класс, в котором объявляются функций и используемые переменные:

Class Morse { public: Morse(int pin); void dot(); void dash(); private: int _pin; };

Класс в данном случае это набор функций и переменных, объеденных в одном месте. Функции и переменные могут быть публичными (public ), что означает общий доступ к ним всех, кто использует библиотеку, или частными (private ), что означает доступ к ним только внутри класса. Каждый класс имеет специальную функцию конструктор, которая используется для создания экземпляра класса. Конструктор имеет тоже имя, что и класс, но не имеет типа возвращаемого значения.

Также заголовочный файл содержит еще несколько дополнительных строк. Во-первых, это директива #include , которая дает доступ к стандартным типам и постоянным языка программирования Arduino (директива по умолчанию добавляется к каждому скетчу, но не к библиотеке). Директива выглядит следующим образом (и находится выше объявления класса):

#include "WProgram.h"

В версиях Arduino 1.0 и выше нужно еще добавить:

#include Arduino.h

Также принято заключать содержимое заголовочного файла в следующую конструкцию:

#ifndef Morse_h #define Morse_h // директивы #include и код помещается здесь #endif

Это предотвращает повторное подключение нашей библиотеки, если кто-то по ошибке дважды подключит библиотеку директивой #include .

В начале кода библиотеки принято помещать комментарий о ее предназначении, авторе, дате и лицензии на библиотеку.

Готовый заголовочный файл содержит:

/* Morse.h - Library for flashing Morse code. Created by David A. Mellis, November 2, 2007. Released into the public domain. */ #ifndef Morse_h #define Morse_h #include "WProgram.h" class Morse { public: Morse(int pin); void dot(); void dash(); private: int _pin; }; #endif

Рассмотрим файл реализации Morse.cpp.

В начале кода находятся несколько директив #include . Данными директивами разрешается доступ к стандартным функциям Arduino и к характеристикам в головном файле библиотеки:

#include "WProgram.h" #include "Morse.h"

Далее по коду находится конструктор. Он используется для создания экземпляра создаваемого класса. В данном случае пользователь задает номер используемого порта ввода/вывода через параметр. Порта устанавливается в режим вывода, а номер сохраняется в частной переменной для использования в других функциях:

Morse::Morse(int pin) { pinMode(pin, OUTPUT); _pin = pin; }

Код Morse :: означает, что функция принадлежит классу Morse. Нижний пробел в начале имени переменной _ pin — принятое обозначение для частных переменных. Вообще, имя может быть любое, но согласно принятым конвенциям именования для частных переменных принято использовать префикс "_". Это также позволяет отличить от аргумента функции (в данном случае pin ).

Void Morse::dot() { digitalWrite(_pin, HIGH); delay(250); digitalWrite(_pin, LOW); delay(250); } void Morse::dash() { digitalWrite(_pin, HIGH); delay(1000); digitalWrite(_pin, LOW); delay(250); }

Общепринято помещать некоторые поясняющие комментарии в начале кода файла реализации. Полный код библиотеки:

/* Morse.cpp - Library for flashing Morse code. Created by David A. Mellis, November 2, 2007. Released into the public domain. */ #include "WProgram.h" #include "Morse.h" Morse::Morse(int pin) { pinMode(pin, OUTPUT); _pin = pin; } void Morse::dot() { digitalWrite(_pin, HIGH); delay(250); digitalWrite(_pin, LOW); delay(250); } void Morse::dash() { digitalWrite(_pin, HIGH); delay(1000); digitalWrite(_pin, LOW); delay(250); }

Использование библиотеки.

Во-первых, необходимо создать папку Morse в подпапке libraries директории блокнота. Во-вторых, требуется скопировать файлы Morse.h и Morse.cpp в созданную папку. После запуска программы Arduino в меню Sketch > ImportLibrary будет находиться библиотека Morse. Библиотека будет компилироваться совместно со скетчами, использующими ее. Если при компиляции библиотеки возникли проблемы, то необходимо проверить, чтобы ее файлы были с расширениями.cpp и.h (не должно быть никаких дополнительных расширений.pde и.txt).

Изначальный скетч, переписанный с использованием созданной библиотеки, будет выглядеть следующим образом:

#include Morse morse(13); void setup() { } void loop() { morse.dot(); morse.dot(); morse.dot(); morse.dash(); morse.dash(); morse.dash(); morse.dot(); morse.dot(); morse.dot(); delay(3000); }

Несколько отличий от изначального скетча:

Во-первых, добавлена директивы #include в начало скетча. Таким образом определяется доступность библиотеки Morse и ее подключение. Неиспользуемую библиотеку можно удалить, убрав директиву #include.

Во-вторых, создается экземпляр класса Morse, называемый morse :

Morse morse(13);

При выполнении данной строки (перед выполнением функции setup() ) вызывается конструктор для класса Morse и принимает аргумент, данный в примере (13).

При этом функция setup() ничего не содержит, т.к. вызов функции pinMode() произошел внутри библиотеки (когда был создан экземпляр класса).

В-третьих, для вызова функций dot() и dash() необходимо прибавить префикс morse . - имя используемого экземпляра. Может быть несколько экземпляров класса Morse, каждый со своим номером порта, хранящимся в локальной переменной _pin . Вызовом функции конкретного экземпляра определяются какие переменные, используются во время вызова. При наличии следующих двух строк:

Morse morse(13); Morse morse2(12);

внутри вызова morse2.dot() , переменная _pin будет иметь значение 12.

К сожалению автоматическая подсветка кода не работает с подключаемыми библиотеками. Для того чтобы подсветка заработала необходимо создать файл с названием keywords.txt . Пример:

Morse KEYWORD1 dash KEYWORD2 dot KEYWORD2

Напротив каждой строки через табуляцию стоит зарезервированное слово, и опять через табуляцию тип слова. Классы соответствуют зарезервированному слову KEYWORD1 и окрашены в оранжевый цвет; функции - KEYWORD2 и окрашены в коричневый. Для распознавания слов необходимо перезапустить среду разработки Arduino.

Созданную библиотеку желательно всегда сопровождают примером ее применения. Для этого создается папка examples в директории Morse . Затем копируется созданный ранее скетч SOS в данную папку. (Файл скетча можно найти через меню Sketch > ShowSketchFolder ). После перезапуска Arduino в меню File > Sketchbook > Examples будет находиться пункт Library-Morse, содержащий пример. Также необходимо добавить комментарии о том, как лучше использовать библиотеку.

Многие скетчи (программы) работают с библиотеками. Библиотека облегчает работу с определённым модулем или одним из типов модулей. Например, если Вы хотите вывести текст на LCD дисплей без подключения библиотеки, то Вам нужно передать ему несколько байт команд и данных, что займет несколько строк кода, а главное, что Вам нужно знать тип микроконтроллера под управлением которого работает LCD дисплей, назначение команд которыми он управляется, знать архитектуру его памяти, адреса и назначение регистров, для чего потребуется найти и перечитать его datasheet. В то время как при написании кода с использованием библиотеки (например LiquidCrystal_I2C.h) Вы сможете вывести текст на дисплей вызвав всего одну функцию библиотеки: lcd.print("my text");

Перед тем как начать пользоваться методами и функциями библиотеки, её нужно скачать (загрузить на Ваш компьютер), установить (разместить в нужной папке) и подключить (вставить текст "#include <файл.h>" в скетч).

Скачивание библиотеки:

Если в наших уроках, описаниях или примерах используется библиотека, то мы указываем ссылку на скачивание этой библиотеки. Все наши библиотеки находятся в zip архиве, но не спешите доставать файлы из архива, это может не понадобиться, т.к. Arduino IDE сама может распаковывать архивы и размещать библиотеки в нужных папках (см. дальше).

Если Вы скачали архив библиотеки с сайта не указывая путь для сохранения файла, то скаченный (загруженный) Вами файл скорее всего находится в папке: Этот компьютер > Загрузки.

Установка библиотеки:

После того как Вы скачали (загрузили) библиотеку на свой компьютер, её нужно установить. Установить библиотеку можно вручную или сделать это средствами Arduino IDE:

Установка библиотеки средствами Arduino IDE:

Войдите в меню: Скетч > Подключить библиотеку > Добавить.ZIP библиотеку... .


В появившемся окне нажмите на иконку «Этот компьютер » и выберите папку «Загрузки ». Если при скачивании ZIP архива с сайта, Вы указывали путь для сохранения файла, то вместо папки «Загрузки» укажите путь к файлу.


Выберите ZIP файл библиотеки, который Вы скачали. Название файла может не соответствовать названию библиотеки. После чего нажмите на кнопку «Открыть » (Open ).


На этом установка библиотеки завершена, можно приступить к её подключению в скетч.

Установка библиотеки вручную:

Распакуйте скаченный Вами ZIP архив и поместите папку (имя папки обычно совпадает с названием библиотеки) из данного архива в папку: Этот компьютер > Документы > Arduino > libraries .


Если во время копирования Arduino IDE была запущена (открыта), то нужно закрыть все окна этой программы, после чего запустить (открыть) Arduino IDE и можно приступать к подключению библиотеки в скетч.

Примечание: папка libraries есть не только по указанному выше пути, но и в папке программы Arduino IDE (где находится файл arduino.exe). Скопировав библиотеку в эту папку, она тоже установится, но Мы не рекомендуем это делать. Дело в том, что программа Arduino IDE постоянно развивается и количество её версий постоянно растёт. Если Вы захотите установить новую версию Arduino IDE, то библиотеки находящиеся в папке Этот компьютер > Документы > Arduino > libraries, будут доступны и в старой, и в новой (установленной) версии Arduino IDE, а библиотеки находящиеся в папке libraries программы Arduino IDE старой версии (которая была установлена ранее) будут доступны только в ней (пока Вы их не скопируете в новую).

Подключение библиотеки:

Для того чтобы подключить библиотеку, нужно написать всего одну строку в начале скетча: "#include <файл.h>", например:

#include // Подключение библиотеки iarduino_4LED для работы с 4 сегментными LED индикаторами.

Некоторые библиотеки работают используя методы и функции других библиотек, тогда нужно подключать две библиотеки, сначала подключается та, методы и функции которой использует вторая, например:

#include // Подключение библиотеки Wire для работы с шиной I2C #include // Подключение библиотеки LiquidCrystal_I2C для работы с LCD дисплеем по шине I2C // Библиотека LiquidCrystal_I2C использует методы и функции библиотеки Wire

Для работы с большинством библиотек, нужно создать объект (экземпляр класса библиотеки), через который будут доступны их функции и методы, например:

LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,20,4); // lcd это объект библиотеки LiquidCrystal_I2C // через объект обращаются к функциям и методам библиотеки

Вместо lcd можно написать любое слово или сочетание букв и цифр, это название объекта через который можно обращаться к методам и функциям библиотеки. Если Вместо lcd Вы написали myLCD, то и ко всем методам и функциям библиотеки LiquidCrystal_I2C, нужно обращаться через указанное Вами имя объекта, например: myLCD.print("my text");

Примеры из библиотек:

Большинство библиотек содержат примеры. Это небольшие скетчи (программы) которые раскрывают функционал библиотеки. Наиболее удобный способ просмотра примеров, с помощью средств Arduino IDE. Выберите пункт меню: Файл > Примеры , откроется список с названиями библиотек у которых есть примеры. Наведите курсор на название библиотеки и Вы увидите список примеров содержащихся в ней, клик на примере приведёт к появлению нового окна Arduino IDE со скетчем примера.


Альтернативный способ просмотра примеров заключается в запуске файлов скетчей из папки:
путь > libraries > название библиотеки > examples > название примера .

Поиск библиотек:

Библиотеки можно искать самостоятельно, а можно воспользоваться функционалом Arduino IDE.

Выберите пункт меню: Скетч > Подключить библиотеку > Управлять библиотеками... .


Откроется «Менеджер библиотек », в котором можно найти интересующую Вас библиотеку введя её название в строку поиска, дополнительно можно установить пункты «Тип» и «Тема».


Нажатие на описании библиотеки приведёт к появлению вкладки «Версия » и кнопки «Установка ». После нажатия на кнопку «Установка» можно приступать к подключению библиотеки в скетч "#include <файл.h>".



Рекомендуем почитать

Наверх